ゲームのショートレビュー5
2019年12月1日 ゲーム前回から半年経っててびっくり。
ゲーム、してるんですけどね。
溜まった分を書いていきます。
プレイ順ではなく気になる人も多そうなこの作品から。
特にネタバレはないと思います。(プレイした時間は書いてます)
DEATH STRANDING
85点
有名クリエイターの新作、過去の有名シリーズは特に好きと言うこともなく、って作品ですが、今回の作品は、テーマややろうとしていることに興味が湧いたのでやってみました。
基本的に頼まれた荷物を壊さないようにどこかに運ぶだけ。
こんなにシンプルなことを面白く作る能力は見事。
当然襲いかかる困難もあり、それを回避するために自ら配送ルートをより良いものに開拓していく過程が非常に面白かった。
そしてそれを面白くしてくれる最大の要因がこのゲーム最大のポイント。
プレイヤーが作った設備が誰かの世界に共有されるのです。
見知らぬどこかの配達人が作った橋やロープに感謝し、いいねを送り、逆に自分が設置したものを誰かに喜んでもらえていいねがもらえる。
SNS時代の楽しみをゲームに輸入しており、とくにいいねを貰ったから何と言うわけでもないのに、世の誰かのために親切をしたくなる。
こんな人間賛歌のようなことを自然にゲームに取り込んでしまう監督の力量に驚かされました。
ストーリーも荒廃した世界を生きる人間たちを描いており、ゲームプレイの楽しみと、ストーリーがこんなところで繋がっているのか、と。
アドベンチャーゲームに近いので個人的には再プレイ性が高いものではないなとは思います。
つまり動画をあまりたくさん見てからやってしまうと新味が薄れるかも。
ゲーム業界の挑戦を見たい人は是非。
個人的には成功した挑戦だと思いました。
プレイ時間:45時間
購入価格:フルプライス
チャイルドオブライト
85点
日本のRPGを意識して海外スタジオが作った外国産JRPG。
今の海外RPGってオープンワールドで戦闘はアクションっぽくて〜、と日本のオールドファッションなRPGとだいぶ違うものだと思うけど、日本産のものにもやはり根強くファンがいて、日本国内でもそういうのを作ろう! という取り組みは結構起きているように思う。
それを海外でやったのがこの作品なんだけど、こんなにうまく作れるか! と感動した。日本のそれらの取り組みよりうまくやってるんじゃない? って。
コンパクトで童話のようなストーリー、コマンド式に少し手を加えた戦闘システム。フィールド上に散りばめられた取っても取らなくてもいい宝箱。そしてそれを楽しんで取ろうと思わせる空を飛べる移動システム、敵を避けられるシンボルエンカウント。
全てのバランスをうまく作ってあって、ストレスなく最初から最後まで楽しめた。
特に目新しいゲームではないんだけれど、短いRPGをサクッと遊びたいなってときには非常にオススメできる作品でした。
プレイ時間:10時間
購入価格:PSプラスフリープレイ
Unravel
55点
アーニーという可愛らしい毛糸のキャラクターを操作してステージクリアを目指す謎解きありの横スクロール型のアクションゲーム。
背景のグラフィックは非常に優れていて、野外の山野を駆けるステージなんかは非常に楽しくプレイできた。
しかしステージ型ゲームの常で、色々なステージがあり、人工物のステージや、沼地のような暗い雰囲気のところはあんまり気持ちよくなかった。
この辺は人によるところだと思うけど。
難易度は低めで、ゲームをあんまりしない人でもできるくらいかな〜って思うのだけど、終盤に1箇所だけめちゃくちゃストレスなところがあって、そういうのはいらないなあと思ったり。
素直に簡単でさわやかなゲームだったらもっと点数つけたかな。
プレイ時間:6〜7時間?
購入価格:2とのセットで2000円ちょい
今回はこのくらいで
ゲーム、してるんですけどね。
溜まった分を書いていきます。
プレイ順ではなく気になる人も多そうなこの作品から。
特にネタバレはないと思います。(プレイした時間は書いてます)
DEATH STRANDING
85点
有名クリエイターの新作、過去の有名シリーズは特に好きと言うこともなく、って作品ですが、今回の作品は、テーマややろうとしていることに興味が湧いたのでやってみました。
基本的に頼まれた荷物を壊さないようにどこかに運ぶだけ。
こんなにシンプルなことを面白く作る能力は見事。
当然襲いかかる困難もあり、それを回避するために自ら配送ルートをより良いものに開拓していく過程が非常に面白かった。
そしてそれを面白くしてくれる最大の要因がこのゲーム最大のポイント。
プレイヤーが作った設備が誰かの世界に共有されるのです。
見知らぬどこかの配達人が作った橋やロープに感謝し、いいねを送り、逆に自分が設置したものを誰かに喜んでもらえていいねがもらえる。
SNS時代の楽しみをゲームに輸入しており、とくにいいねを貰ったから何と言うわけでもないのに、世の誰かのために親切をしたくなる。
こんな人間賛歌のようなことを自然にゲームに取り込んでしまう監督の力量に驚かされました。
ストーリーも荒廃した世界を生きる人間たちを描いており、ゲームプレイの楽しみと、ストーリーがこんなところで繋がっているのか、と。
アドベンチャーゲームに近いので個人的には再プレイ性が高いものではないなとは思います。
つまり動画をあまりたくさん見てからやってしまうと新味が薄れるかも。
ゲーム業界の挑戦を見たい人は是非。
個人的には成功した挑戦だと思いました。
プレイ時間:45時間
購入価格:フルプライス
チャイルドオブライト
85点
日本のRPGを意識して海外スタジオが作った外国産JRPG。
今の海外RPGってオープンワールドで戦闘はアクションっぽくて〜、と日本のオールドファッションなRPGとだいぶ違うものだと思うけど、日本産のものにもやはり根強くファンがいて、日本国内でもそういうのを作ろう! という取り組みは結構起きているように思う。
それを海外でやったのがこの作品なんだけど、こんなにうまく作れるか! と感動した。日本のそれらの取り組みよりうまくやってるんじゃない? って。
コンパクトで童話のようなストーリー、コマンド式に少し手を加えた戦闘システム。フィールド上に散りばめられた取っても取らなくてもいい宝箱。そしてそれを楽しんで取ろうと思わせる空を飛べる移動システム、敵を避けられるシンボルエンカウント。
全てのバランスをうまく作ってあって、ストレスなく最初から最後まで楽しめた。
特に目新しいゲームではないんだけれど、短いRPGをサクッと遊びたいなってときには非常にオススメできる作品でした。
プレイ時間:10時間
購入価格:PSプラスフリープレイ
Unravel
55点
アーニーという可愛らしい毛糸のキャラクターを操作してステージクリアを目指す謎解きありの横スクロール型のアクションゲーム。
背景のグラフィックは非常に優れていて、野外の山野を駆けるステージなんかは非常に楽しくプレイできた。
しかしステージ型ゲームの常で、色々なステージがあり、人工物のステージや、沼地のような暗い雰囲気のところはあんまり気持ちよくなかった。
この辺は人によるところだと思うけど。
難易度は低めで、ゲームをあんまりしない人でもできるくらいかな〜って思うのだけど、終盤に1箇所だけめちゃくちゃストレスなところがあって、そういうのはいらないなあと思ったり。
素直に簡単でさわやかなゲームだったらもっと点数つけたかな。
プレイ時間:6〜7時間?
購入価格:2とのセットで2000円ちょい
今回はこのくらいで
ゲームのショートレビュー4
2019年5月16日 TCG全般月1回のつもりやったけど、前回からの1ヶ月、前半は全然ゲームしてなかったのもあって、1本しかやってないから別にちょっと先にまとめてやってもよかってんけど、いいゲームだったので。
ホロウナイト 80点
メトロイドヴァニアと言われるアクションジャンルのゲーム。
メトロイドやキャッスルヴァニアのような探索型で、進めるとできるアクションが増えて行けるところが増えていく〜みたいなやつを指す海外では一般的なサブジャンルの区分けらしい。
メトロイドはピンと来るんやけど、キャッスルヴァニアってそういうゲームなの? 悪魔城ドラキュラのSFC版しかやったことないけど普通のステージクリア型やった気がする。
もう一つ影響を受けているゲームがダークソウルシリーズで、ゲームオーバーは存在せず、ライフがなくなるとその場にお金を全部落とす。回収する前にもう一度死んでしまうと消滅する、という割とそのままのシステムも搭載されています。
こんなん無理〜って思っても繰り返すと慣れてきてクリアできてしまうバランスも見事で、ゲーム下手くそな自認がある私でも楽しく、ときになかなかクリアできない箇所の反復にイライラしながら、楽しめました。
地図を手に入れるまでの脳内マッピングも楽しい。
インディーズゲームなんだけど、すごいところがコストパフォーマンス。PS4版なんだけど、DL価格たったの1480円。しかもそれの半額で買えて、クリアまでたっぷり38時間楽しめました。クリアするとゲーム内要素の達成度が出るんだけど、112%まであるうちの66%しかまだ達成していませんでした。私は難易度的にもいっぱいいっぱいなのでこの先まで遊ぶかは微妙ですが、またまだ遊べるようです。
steamはもちろん、switch版もあります。続編も製作中らしいけどそれはPS4には出ないらしい。switchの時限独占なんだろうけど続編出たらやりたい面白さだったので悲しい。
複雑な操作のない2Dアクションとして間違いなくおすすめ。
ひとつ気をつけて欲しいのは、キャラクターから敵まで、基本的に虫をモチーフにした造形で、一部を除いてそんなに気持ち悪い感じではないんだけど、苦手な人は大丈夫かどうか、あらかじめ動画とかちょっと見たほうがいいかも。
プレイ時間:40時間
購入価格:740円(PSストアのセールで半額)
ホロウナイト 80点
メトロイドヴァニアと言われるアクションジャンルのゲーム。
メトロイドやキャッスルヴァニアのような探索型で、進めるとできるアクションが増えて行けるところが増えていく〜みたいなやつを指す海外では一般的なサブジャンルの区分けらしい。
メトロイドはピンと来るんやけど、キャッスルヴァニアってそういうゲームなの? 悪魔城ドラキュラのSFC版しかやったことないけど普通のステージクリア型やった気がする。
もう一つ影響を受けているゲームがダークソウルシリーズで、ゲームオーバーは存在せず、ライフがなくなるとその場にお金を全部落とす。回収する前にもう一度死んでしまうと消滅する、という割とそのままのシステムも搭載されています。
こんなん無理〜って思っても繰り返すと慣れてきてクリアできてしまうバランスも見事で、ゲーム下手くそな自認がある私でも楽しく、ときになかなかクリアできない箇所の反復にイライラしながら、楽しめました。
地図を手に入れるまでの脳内マッピングも楽しい。
インディーズゲームなんだけど、すごいところがコストパフォーマンス。PS4版なんだけど、DL価格たったの1480円。しかもそれの半額で買えて、クリアまでたっぷり38時間楽しめました。クリアするとゲーム内要素の達成度が出るんだけど、112%まであるうちの66%しかまだ達成していませんでした。私は難易度的にもいっぱいいっぱいなのでこの先まで遊ぶかは微妙ですが、またまだ遊べるようです。
steamはもちろん、switch版もあります。続編も製作中らしいけどそれはPS4には出ないらしい。switchの時限独占なんだろうけど続編出たらやりたい面白さだったので悲しい。
複雑な操作のない2Dアクションとして間違いなくおすすめ。
ひとつ気をつけて欲しいのは、キャラクターから敵まで、基本的に虫をモチーフにした造形で、一部を除いてそんなに気持ち悪い感じではないんだけど、苦手な人は大丈夫かどうか、あらかじめ動画とかちょっと見たほうがいいかも。
プレイ時間:40時間
購入価格:740円(PSストアのセールで半額)
ゲームのショートレビュー 3
2019年4月9日 ゲーム月1のやったゲームとそのレビューです
アドベンチャーアンドパズル月間だった。
FLOWERS 四季
78点
百合系ミステリィアドベンチャー
もともと春夏秋冬分けて4本のソフトとして出ていたものを1本にまとめた作品です。
ミッション系の学校を舞台にして学生同士がペアになるアミティエという制度があって、生徒会に当たるニカイアの会という組織があって…某有名作品に似ていますね。
季節ごとに点数をつけると
春65点
夏90点
秋85点
冬70点
くらいかな。割って78点。
バラバラでリリースされていた時期に春をやったら、続き別にいいや、となっていた可能性が高そう。
それでも続けた理由は、まあ単純に春終わって何も買わずに続きができるという当然の話もあるんだけど、春にサブキャラとして登場する八重垣えりかが主人公だったから。一番好きなキャラクターだったんですよね。
車椅子の皮肉屋の少女、八重垣えりかと、そのアミティエ、思ったことをすぐ口に出す、コミュニケーションが下手な少女、考崎千鳥の物語。一番好きなタイプのやつでした。
その二人がメインの夏が一番好きで、次いで好きな秋はその二人のその後を描く要素が大きいのもあるけど、一番しっかり女の子同士の恋愛というものに取り組んでた。トゥルーエンディング、好きです。夏と冬はトゥルーじゃないエンディングのほうが好きだったり。
1年生のメインキャラたちは4作プレイしていく中でみんな好きになってた。
秋までずっとえりかが一番だったけど冬で千鳥がまくった。幸せになってほしい(キモオタ)
ちなみに3番手は林檎です。
キャラゲーでシンプルなアドベンチャーなのでこういうことしか書くことない!
アドベンチャーが本職の会社らしく、テキスト送りやらのシステムは快適すぎるほど快適ですよ。
プレイ時間:70~80時間?
購入価格:フルプライス(サイドストーリーのドラマCDとかまで買っちゃうので総合的にはかなりかかった)
Machinarium
80点
気になるところをクリックして進めるアドベンチャー
PS4でやったからクリックじゃなくカーソル動かしてたけども。
タッチパッドやマウスのほうが向いてると思うからそういうプラットフォームのほうが向いてると思う(もちろんそれ用にもリリースされています)
クリックしてアイテムを手に入れてそれをどこかに使うのと、もいっこはパズルが謎解きの主軸なんだけど、難易度調整がかなり絶妙。難しい寄りだけど何とかなるしストレスにはならないうまいところ。
少し難しすぎるなというところはヒントモードも用意されているので詰まって投げ出す心配もなし。
ビジュアルも音楽も高水準。アドベンチャーゲームに求めてる大事な要素です。
目新しいわけではないベーシックなゲームだけど、よくできてます。
プレイ時間:5時間
購入価格:300円
十三騎兵防衛圏プロローグ
75点
期待を裏切らないヴァニラウェアのアドベンチャーゲームの体験版
体験版だしそんなに語ることも多くないんだけれど、提示されていた要素通りに期待したものをしっかり上げてきてくれた印象。
13人の主人公の群像劇で、各主人公ごとに10分前後のエピソードの導入部を体験できるものだったんだけど、結構気になるようなものが多かった。
本編も各キャラクター横断しながら進めていくような感じだと思うんだけど、このキャラ数であまり飛び飛びにされると、続きを知りたいところがなかなか見れなくてイライラしたりしそうだから、製品版ではそこのバランスをうまく作ってほしい。
プレイ時間:3時間
購入価格:ドラゴンズクラウンプロの廉価版についてきた(いろんな入手法があります)
The Witness
15点
オープンワールドパズルゲーム
オープンワールドでパズルゲームてなんやねんって話ですが、だだっ広いフィールドにパズルが散らばってて、それをいくつか体系立ててクリアすると塔が起動する?みたいなことがおきて(マリオワールドの黄色スイッチとかみたいなもんかなと思う)、それを順番にやっていくゲームなのかな、と思うのだけれど。
オープンワールドの部分がホンマに何の意味もなくて無駄にパズル探し求めてマップもないのに歩き回らされる。
カレーライスに味噌ラーメンかけてもおいしくはならないです。
プレイ時間:2時間
購入価格:PS plusフリープレイ
フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと
40点
なんかよくわからんゲームでした
人がいなくなってしまった生家を歩き回って回想するゲーム、という感じなのかな。
いろいろな登場人物について回想して、それぞれゲーム性というか、表現法というか、の部分が違うんで、点数低い(=それほど楽しめなかった)ゲームのわりに飽きずに最後までプレイできました(どうせやから長くなさそうやしトロフィー取りたいって思ったのもあるけど)
もともと雰囲気ゲーと言うか、趣味に合うかどうか、みたいなゲームなので、私には合わなかったということで。
繰り返しになるけどそれでも40点つくのは飽きさせない工夫がよくできているから。
プレイ時間:2時間
購入価格:PS plusフリープレイ
FLOWERSに時間を持っていかれた1か月だった。
今度こそそろそろルルアのアトリエに取り掛かります。
アドベンチャーアンドパズル月間だった。
FLOWERS 四季
78点
百合系ミステリィアドベンチャー
もともと春夏秋冬分けて4本のソフトとして出ていたものを1本にまとめた作品です。
ミッション系の学校を舞台にして学生同士がペアになるアミティエという制度があって、生徒会に当たるニカイアの会という組織があって…某有名作品に似ていますね。
季節ごとに点数をつけると
春65点
夏90点
秋85点
冬70点
くらいかな。割って78点。
バラバラでリリースされていた時期に春をやったら、続き別にいいや、となっていた可能性が高そう。
それでも続けた理由は、まあ単純に春終わって何も買わずに続きができるという当然の話もあるんだけど、春にサブキャラとして登場する八重垣えりかが主人公だったから。一番好きなキャラクターだったんですよね。
車椅子の皮肉屋の少女、八重垣えりかと、そのアミティエ、思ったことをすぐ口に出す、コミュニケーションが下手な少女、考崎千鳥の物語。一番好きなタイプのやつでした。
その二人がメインの夏が一番好きで、次いで好きな秋はその二人のその後を描く要素が大きいのもあるけど、一番しっかり女の子同士の恋愛というものに取り組んでた。トゥルーエンディング、好きです。夏と冬はトゥルーじゃないエンディングのほうが好きだったり。
1年生のメインキャラたちは4作プレイしていく中でみんな好きになってた。
秋までずっとえりかが一番だったけど冬で千鳥がまくった。幸せになってほしい(キモオタ)
ちなみに3番手は林檎です。
キャラゲーでシンプルなアドベンチャーなのでこういうことしか書くことない!
アドベンチャーが本職の会社らしく、テキスト送りやらのシステムは快適すぎるほど快適ですよ。
プレイ時間:70~80時間?
購入価格:フルプライス(サイドストーリーのドラマCDとかまで買っちゃうので総合的にはかなりかかった)
Machinarium
80点
気になるところをクリックして進めるアドベンチャー
PS4でやったからクリックじゃなくカーソル動かしてたけども。
タッチパッドやマウスのほうが向いてると思うからそういうプラットフォームのほうが向いてると思う(もちろんそれ用にもリリースされています)
クリックしてアイテムを手に入れてそれをどこかに使うのと、もいっこはパズルが謎解きの主軸なんだけど、難易度調整がかなり絶妙。難しい寄りだけど何とかなるしストレスにはならないうまいところ。
少し難しすぎるなというところはヒントモードも用意されているので詰まって投げ出す心配もなし。
ビジュアルも音楽も高水準。アドベンチャーゲームに求めてる大事な要素です。
目新しいわけではないベーシックなゲームだけど、よくできてます。
プレイ時間:5時間
購入価格:300円
十三騎兵防衛圏プロローグ
75点
期待を裏切らないヴァニラウェアのアドベンチャーゲームの体験版
体験版だしそんなに語ることも多くないんだけれど、提示されていた要素通りに期待したものをしっかり上げてきてくれた印象。
13人の主人公の群像劇で、各主人公ごとに10分前後のエピソードの導入部を体験できるものだったんだけど、結構気になるようなものが多かった。
本編も各キャラクター横断しながら進めていくような感じだと思うんだけど、このキャラ数であまり飛び飛びにされると、続きを知りたいところがなかなか見れなくてイライラしたりしそうだから、製品版ではそこのバランスをうまく作ってほしい。
プレイ時間:3時間
購入価格:ドラゴンズクラウンプロの廉価版についてきた(いろんな入手法があります)
The Witness
15点
オープンワールドパズルゲーム
オープンワールドでパズルゲームてなんやねんって話ですが、だだっ広いフィールドにパズルが散らばってて、それをいくつか体系立ててクリアすると塔が起動する?みたいなことがおきて(マリオワールドの黄色スイッチとかみたいなもんかなと思う)、それを順番にやっていくゲームなのかな、と思うのだけれど。
オープンワールドの部分がホンマに何の意味もなくて無駄にパズル探し求めてマップもないのに歩き回らされる。
カレーライスに味噌ラーメンかけてもおいしくはならないです。
プレイ時間:2時間
購入価格:PS plusフリープレイ
フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと
40点
なんかよくわからんゲームでした
人がいなくなってしまった生家を歩き回って回想するゲーム、という感じなのかな。
いろいろな登場人物について回想して、それぞれゲーム性というか、表現法というか、の部分が違うんで、点数低い(=それほど楽しめなかった)ゲームのわりに飽きずに最後までプレイできました(どうせやから長くなさそうやしトロフィー取りたいって思ったのもあるけど)
もともと雰囲気ゲーと言うか、趣味に合うかどうか、みたいなゲームなので、私には合わなかったということで。
繰り返しになるけどそれでも40点つくのは飽きさせない工夫がよくできているから。
プレイ時間:2時間
購入価格:PS plusフリープレイ
FLOWERSに時間を持っていかれた1か月だった。
今度こそそろそろルルアのアトリエに取り掛かります。
ゲームのショートレビュー 2
2019年3月11日 ゲーム前のやつの続き、それから1ヶ月の間にやったゲームです。
帰宅 gone home
60点
広い屋敷を探索する非ホラーアドベンチャー。
ゲームって売り物である以上、いつも値段も前提条件で採点してるんですけど、これはPSplusで配信されていたものを無料でやったんですよね。適正価格は600円くらいのゲームだと思いました。それならお金払ってやってても普通に60点。でもこれ2700円らしいんですよね。その値段払ってたら25点です。前回のレビューでは無料でプレイしたブラッドボーンに20点付けたけど。購入した値段も書いた方がいいのかもってことで今回は値段も書きます。これは明らかに割高・割安と感じたときでもないとあんまり関係ないと思うけど。
コンパクトでプレイしやすくて、ストーリーもまあ普通です。逆に革新的な部分も別にない。やってもやらなくてもいいゲームって感じです。それこそまさに安ければ暇つぶしに、くらいの。
プレイ時間:2時間
購入価格:タダ(PS plus)
LIMBO
70点
前回書いたINSIDEのとこの前作です。
ゲームのタイプとしては同じなんだけど、こっちの方が少しだけアクション要素が強い。
INSIDEよりこっちの方がシンプルで好きかもって感じ。
まあ気になった方やったらいいんじゃないかなって思うし、どっちかはやってみる価値はあるんじゃないかなって思う。ハマったらもう1本もやりたくなるやろし。
プレイ時間:4時間くらい
購入価格:INSIDEに200円くらい足したらセットでついてきた
アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝
75点
プレイする映画、まさにその通り。
軽妙な会話といかにもB級映画なストーリーを楽しむのが一番なゲームなので簡単めな難易度でテンポよく遊ぶのが良さそう。意図的にステージのバリエーションを増やそうとしていたのが見えた2や3と比べると、一本調子気味。代わりに道筋を一本道でなく、フィールドを広くしているが、これもあまりウロウロしようと思いすぎるとテンポを悪くしてしまう。シリーズの例に従ってそこら中に宝物が散りばめられているが、1周目これは変に探そうとせずにまっすぐテンポよく進めるのをオススメ。
本筋は凝ったところはないが、綺麗なアンチャーテッド完結編。これでいいんです。
プレイ時間:20時間
購入価格:フルプライス
Hand Of Fate
70点
TRPGを一人用ビデオゲームで。
TRPGのようにゲームマスター対プレイヤーという感じで、デッキからランダムにカードを並べてそれをマスに見立てて踏んだところのオモテ面に記載されてるイベントが発生、「どうしますか?」と選択肢を選んで進めていく作品。
セッション単位にステータスや所持品は元に戻るけど、入手できるアイテムのデッキを強化して強いアイテムが手に入りやすくなる〜、ってシステム。
そういうゲームが好きな人にはおすすめ、って感じの身もふたもない感じ。ワンセッションは1時間もかからないからちょっと遊ぼうってやりやすいと思う。そんなに遊んではないんやけど結構好き。気が向いたときに今後もちょこちょこ進めていくと思う。
プレイ時間:5時間
購入価格:タダ(PS plus)
WILL:素晴らしき世界
68点
手紙の文章を入れ替えて運命を変えるADV
セールに入ってて、コンセプトが面白そうでやってみた作品。
「助けを求めてる人の元に誰もこないというシチュエーション」と、「隠れてる人が誰かに見つかってしまうというシチュエーション」があったとした、後者の「誰かがきた」という部分を前者に切り貼りしてお互い得する状況を作る、みたいな感じです。
少し無理があるようなのがあるのはご愛嬌やけど、序盤はプレイヤーも慣れてないんやし、もっとわかりやすいものを増やした方がいいと思うし、終盤はもうちょっとかっちりしてても良かったんじゃないかなと思った。
群像劇になってて、各ストーリーは、この後どうなるんやろうと思うものも十分あったし及第点はあるかなと思った。
システムはもっと活かして革新的に感じられる部分が多ければよかった。
プレイ時間:15時間
購入価格:1000円
ルルアのアトリエ体験版
80点
7作ぶりにアーランドを舞台にしたアトリエシリーズ最新作の体験版。
ファミ通についてた体験版です。
正直アトリエシリーズって序盤の序盤はあんまり面白いものじゃないことが多いんですよね。
ゲームの根幹たるアイテム調合は出来ること少ないし、イベント的にも絡むキャラも少ないし、ある程度進んでからの方が面白くなってくる。
でもこの体験版は面白かった! 序盤からしっかりストーリーを動かそうという気概が見えるのがえらい。
採取地のフィールドもかなり広いし、ワールドマップも広そうで、体験版の終盤でシリーズで見知った地名やらが遠くに目的地として表示されて、ワクワクさせられました。
調合はもうちょっと触らせて欲しかった気もするけど、基本システムは十分見えるようにできてたし、キリがないからこんなもんなのかなって感じ。キリがないから、ほんと。
キャラクターもかわいかったですよ。なんとかなるなる!
プレイ時間:4時間くらい
購入価格:530円(の雑誌のふろく)
あとはネルケと伝説の錬金術士たちを最後までやったり(点数に変化はなし)、エスカ&ロジーのアトリエをやり始めたり(終わってから採点します)してた。あとMTGアリーナ。
こっからの1ヶ月はルルアのアトリエの製品版が楽しみでーす。
帰宅 gone home
60点
広い屋敷を探索する非ホラーアドベンチャー。
ゲームって売り物である以上、いつも値段も前提条件で採点してるんですけど、これはPSplusで配信されていたものを無料でやったんですよね。適正価格は600円くらいのゲームだと思いました。それならお金払ってやってても普通に60点。でもこれ2700円らしいんですよね。その値段払ってたら25点です。前回のレビューでは無料でプレイしたブラッドボーンに20点付けたけど。購入した値段も書いた方がいいのかもってことで今回は値段も書きます。これは明らかに割高・割安と感じたときでもないとあんまり関係ないと思うけど。
コンパクトでプレイしやすくて、ストーリーもまあ普通です。逆に革新的な部分も別にない。やってもやらなくてもいいゲームって感じです。それこそまさに安ければ暇つぶしに、くらいの。
プレイ時間:2時間
購入価格:タダ(PS plus)
LIMBO
70点
前回書いたINSIDEのとこの前作です。
ゲームのタイプとしては同じなんだけど、こっちの方が少しだけアクション要素が強い。
INSIDEよりこっちの方がシンプルで好きかもって感じ。
まあ気になった方やったらいいんじゃないかなって思うし、どっちかはやってみる価値はあるんじゃないかなって思う。ハマったらもう1本もやりたくなるやろし。
プレイ時間:4時間くらい
購入価格:INSIDEに200円くらい足したらセットでついてきた
アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝
75点
プレイする映画、まさにその通り。
軽妙な会話といかにもB級映画なストーリーを楽しむのが一番なゲームなので簡単めな難易度でテンポよく遊ぶのが良さそう。意図的にステージのバリエーションを増やそうとしていたのが見えた2や3と比べると、一本調子気味。代わりに道筋を一本道でなく、フィールドを広くしているが、これもあまりウロウロしようと思いすぎるとテンポを悪くしてしまう。シリーズの例に従ってそこら中に宝物が散りばめられているが、1周目これは変に探そうとせずにまっすぐテンポよく進めるのをオススメ。
本筋は凝ったところはないが、綺麗なアンチャーテッド完結編。これでいいんです。
プレイ時間:20時間
購入価格:フルプライス
Hand Of Fate
70点
TRPGを一人用ビデオゲームで。
TRPGのようにゲームマスター対プレイヤーという感じで、デッキからランダムにカードを並べてそれをマスに見立てて踏んだところのオモテ面に記載されてるイベントが発生、「どうしますか?」と選択肢を選んで進めていく作品。
セッション単位にステータスや所持品は元に戻るけど、入手できるアイテムのデッキを強化して強いアイテムが手に入りやすくなる〜、ってシステム。
そういうゲームが好きな人にはおすすめ、って感じの身もふたもない感じ。ワンセッションは1時間もかからないからちょっと遊ぼうってやりやすいと思う。そんなに遊んではないんやけど結構好き。気が向いたときに今後もちょこちょこ進めていくと思う。
プレイ時間:5時間
購入価格:タダ(PS plus)
WILL:素晴らしき世界
68点
手紙の文章を入れ替えて運命を変えるADV
セールに入ってて、コンセプトが面白そうでやってみた作品。
「助けを求めてる人の元に誰もこないというシチュエーション」と、「隠れてる人が誰かに見つかってしまうというシチュエーション」があったとした、後者の「誰かがきた」という部分を前者に切り貼りしてお互い得する状況を作る、みたいな感じです。
少し無理があるようなのがあるのはご愛嬌やけど、序盤はプレイヤーも慣れてないんやし、もっとわかりやすいものを増やした方がいいと思うし、終盤はもうちょっとかっちりしてても良かったんじゃないかなと思った。
群像劇になってて、各ストーリーは、この後どうなるんやろうと思うものも十分あったし及第点はあるかなと思った。
システムはもっと活かして革新的に感じられる部分が多ければよかった。
プレイ時間:15時間
購入価格:1000円
ルルアのアトリエ体験版
80点
7作ぶりにアーランドを舞台にしたアトリエシリーズ最新作の体験版。
ファミ通についてた体験版です。
正直アトリエシリーズって序盤の序盤はあんまり面白いものじゃないことが多いんですよね。
ゲームの根幹たるアイテム調合は出来ること少ないし、イベント的にも絡むキャラも少ないし、ある程度進んでからの方が面白くなってくる。
でもこの体験版は面白かった! 序盤からしっかりストーリーを動かそうという気概が見えるのがえらい。
採取地のフィールドもかなり広いし、ワールドマップも広そうで、体験版の終盤でシリーズで見知った地名やらが遠くに目的地として表示されて、ワクワクさせられました。
調合はもうちょっと触らせて欲しかった気もするけど、基本システムは十分見えるようにできてたし、キリがないからこんなもんなのかなって感じ。キリがないから、ほんと。
キャラクターもかわいかったですよ。なんとかなるなる!
プレイ時間:4時間くらい
購入価格:530円(の雑誌のふろく)
あとはネルケと伝説の錬金術士たちを最後までやったり(点数に変化はなし)、エスカ&ロジーのアトリエをやり始めたり(終わってから採点します)してた。あとMTGアリーナ。
こっからの1ヶ月はルルアのアトリエの製品版が楽しみでーす。
最近やったゲームショートレビュー
2019年2月10日 ゲーム去年の9月くらいからあんまMTGせずにテレビゲームばっかしてる。
暇なのでレビューを書きました。
70点くらいあれば興味あればおススメです。
これ見て僕の傾向から逆におススメ教えてくれたら嬉しい。
HEAVY RAIN
90点
素晴らしいアドベンチャーゲーム。
ゲームでしかできないことをやろうという意識の強さを感じる。
昔のバイオハザードのように、操作性をわざと悪くするようなもどかしさを組み込んでおり、やきもきするのも全てゲーム体験。
ストーリーに瑕疵はあるが、余りある魅力があった。
プレイした時間:15時間くらい
NieR:Automata
85点
気持ちいいアクションRPG。
プラチナゲームスのアクション要素の作り方はやはり絶妙で、上手く無いプレイヤーでも気持ちよくプレイできるように作られている。
ストーリーや演出は正統派なところと邪道なやり方を見事にミックスしていて、どちらにも寄りすぎないバランスのいい着地点に収まっている。
プレイした時間:40時間くらい
Bloodborne
20点
バランスを悪くしたデモンズソウル。
ダークソウルは未プレイのためデモンズソウルとの比較になってしまうが、同じ系統のゲームとして、ストレスが溜まる方向に再調整した印象。
ゴリ押しや多数の敵と同時に戦うことを許さないバランス調整はわかるのだが、ゲーム開始早々、10体をはるかに超える敵を1体ずつおびき出して倒すような立ち回りを要求され、それを抜けた初見のエリアで死ぬとまた振り出しに戻り1体ずつおびき出す何も面白く無い作業のやり直し。
死ぬと経験値やお金に当たるものを落としてしまうシステムはデモンズソウルと同様だが、それを敵が持ってる意味がわからない。今の装備やレベルでは倒せない強い敵にやられてしまうと絶対回収できないって何?
プレイした時間:5〜6時間
ソフィーのアトリエ
75点
バランスはいいが歯応えはそれほど期待できないアイテム調合RPG。
アトリエシリーズ入門編としては今やるならベストだと思うけど、難易度は低い。
昔そもそもアトリエにハマったのが時間制限の中でいかに効率よく動くかというシミュレーションゲーム然としたゲーム性によるものだったため、それとは違うゲームではある。過去にアトリエをやってた人とかには物足りないかも。
実際僕は発売当時にこれをやって、本編クリアしたんだけど、アトリエにハマりなおす、ってとこまではいかなかった(もともと初期(1997〜2003ごろ)からやってて、RPG路線になったあたり(2004〜2008)で離れて、ロロナのアトリエ(2009)でもハマり直さず、ソフィー(2015)で結構良くできてるやん、って思ったけど次のフィリス(2016)はやってなくて、少し前にやったトトリのアトリエ(2010)でめっちゃおもろいやん!ってなったからフィリスをやったアトリエ遍歴)
一つの街を舞台に少女と周辺の人と錬金術の在り方を描くところはまさにアトリエシリーズ。良いゲームですよ。
プレイした時間:40時間
フィリスのアトリエ
95点
アトリエシリーズの一つの進化。
毀誉褒貶の激しいこの作品、個人的には圧倒的に誉と褒の方です。
ソフィーとは違い時間制限もあり、自分で進行度のバランス感覚を掴むアトリエシリーズが帰ってきた!(次のリディー&スールではまた時間制限なくなるけど)
旅がテーマで、旅をしてる感の強さはシリーズの名作、トトリのアトリエにも近い。
アトリエが毎回こうやと、たしかに「違う!」ってなるのかもしれないけど、めちゃくちゃおもしろいと思うんやけどなあ。
フィリスちゃんのキャラクターを愛せるかどうかでもまた評価違うんだろうけど、僕はむっちゃ好きです。
プレイした時間:100時間
リディー&スールのアトリエ
90点
調合システムがすごく楽しいアトリエシリーズ最新作(執筆当時)
アトリエシリーズのアイテム調合システムは毎回アレンジが入っていくんだけど、今回のはむっちゃ良かった。
遥か昔の作品、ヴィオラートのアトリエなんかでも感心した覚えのある、「強くしすぎたらデメリットもある」を上手く調整できるように搭載しており、本当に錬金術をやってるような気持ちになってくる。俺も上手くなってきたじゃん、って。
ストーリーには前2作、ソフィーとフィリスの登場人物たちも大きく関わってくるため先にそっちをやることを推奨。完結編として上手く締まっている。両方やってる故の点数なところはあります。
プレイした時間:100時間
ウィッチャー3
80点
進化を感じたオープンワールドRPG
オープンワールドゲームとしてストレスなく、なおかつサイドクエストも興味が持てる物語で多数構成されているのが良い。
逆にメインストーリーも気になるのになかなかそっちも進められないのが困ったところ。
戦闘とかは特別面白いわけではないから、本当にプレイする物語って感じ。
プレイした時間:60時間
DETROIT:BECOME HUMAN
80点
HEAVY RAINよりかなり一般向けになった同スタジオの最新作。
やはりアドベンチャーゲームなので、選択して物語を進めていくのだけど、作っていく感覚が強い。プレイヤーそれぞれが主人公たちに何を投影するのか。
ストーリーの性質的にも必要なかったからだろうけど、HEAVY RAINのような操作性の悪さには調整されておらず、それだけでかなり一般向けになったように感じる。
非常に良くできたゲームだとは思うけど、個人的にはHEAVY RAINの方が好き。
プレイした時間:20時間くらい
風の旅ビト
70点
不思議なゲーム
PSplusでタダでできたし、サクッとできそうだったからやってみたけど、楽しみ方を少しは知ってた方が良かったのかもしれないし、知らなくて正しかったのかもしれない。
ちょっとやってみてもやって損した〜とはならないと思うけど、超良かった!となるかは人によるのかも。
僕は「なるほどね〜」くらいの感じだった。
プレイした時間:2時間
Bioshock
65点
すでに結構前のゲームだけど、今でも十分プレイに耐えるから当時はやっぱすごかったんやなって。
FPS視点のRPGなんだけど、他の奴らより強い敵がうろついてて、無視できるように見えて結局そいつら倒さないとあかんような作りなのがやらされてる感に繋がって好きじゃなかった。太刀打ちできなかったり、苦戦するのがわかってる敵の扱いって難しいよね。
プレイした時間:5〜6時間
魔女と百騎兵
50点
つまらなくはないんだけど飽きる作品。
結局上っ面の見た目が変わっても同じようなダンジョンを進んでいくだけ。
昔世評の高さからやったが何が面白いのかわからなかったダーククロニクルを思い出した。
そんなに長いゲームじゃなければ良かったけど、多分これ長いなということでそんなに長くはやりたくないわ、となった。
プレイした時間:15時間くらい
INSIDE
70点
暗い雰囲気の謎解き横スクロールゲーム。
簡単操作で気軽に楽しめるゲーム。
別にストーリーは大して気にならんかった。
暇つぶしにはまあまあおススメ。
プレイした時間:4時間
ネルケと伝説の錬金術士たち
75点
昔のアトリエのプレイ感を味わえる街づくりゲーム。
アトリエシリーズ20周年記念作品。完全にファン向けです。
ゲームとしては住人たちに指示を出して街の物流をうまく回すシミュレーション。
時間制限があってかつかつのリソースを回す楽しみが分かる人には面白い。向き不向きありそう。
結構面白いけど1ターンに時間がかかるようになってくると少しダレるときも。
イベントの数は本当に豊富なので、シリーズファンで初期のゲーム性が好きな人には良さそう。
プレイした時間:40時間
暇なのでレビューを書きました。
70点くらいあれば興味あればおススメです。
これ見て僕の傾向から逆におススメ教えてくれたら嬉しい。
HEAVY RAIN
90点
素晴らしいアドベンチャーゲーム。
ゲームでしかできないことをやろうという意識の強さを感じる。
昔のバイオハザードのように、操作性をわざと悪くするようなもどかしさを組み込んでおり、やきもきするのも全てゲーム体験。
ストーリーに瑕疵はあるが、余りある魅力があった。
プレイした時間:15時間くらい
NieR:Automata
85点
気持ちいいアクションRPG。
プラチナゲームスのアクション要素の作り方はやはり絶妙で、上手く無いプレイヤーでも気持ちよくプレイできるように作られている。
ストーリーや演出は正統派なところと邪道なやり方を見事にミックスしていて、どちらにも寄りすぎないバランスのいい着地点に収まっている。
プレイした時間:40時間くらい
Bloodborne
20点
バランスを悪くしたデモンズソウル。
ダークソウルは未プレイのためデモンズソウルとの比較になってしまうが、同じ系統のゲームとして、ストレスが溜まる方向に再調整した印象。
ゴリ押しや多数の敵と同時に戦うことを許さないバランス調整はわかるのだが、ゲーム開始早々、10体をはるかに超える敵を1体ずつおびき出して倒すような立ち回りを要求され、それを抜けた初見のエリアで死ぬとまた振り出しに戻り1体ずつおびき出す何も面白く無い作業のやり直し。
死ぬと経験値やお金に当たるものを落としてしまうシステムはデモンズソウルと同様だが、それを敵が持ってる意味がわからない。今の装備やレベルでは倒せない強い敵にやられてしまうと絶対回収できないって何?
プレイした時間:5〜6時間
ソフィーのアトリエ
75点
バランスはいいが歯応えはそれほど期待できないアイテム調合RPG。
アトリエシリーズ入門編としては今やるならベストだと思うけど、難易度は低い。
昔そもそもアトリエにハマったのが時間制限の中でいかに効率よく動くかというシミュレーションゲーム然としたゲーム性によるものだったため、それとは違うゲームではある。過去にアトリエをやってた人とかには物足りないかも。
実際僕は発売当時にこれをやって、本編クリアしたんだけど、アトリエにハマりなおす、ってとこまではいかなかった(もともと初期(1997〜2003ごろ)からやってて、RPG路線になったあたり(2004〜2008)で離れて、ロロナのアトリエ(2009)でもハマり直さず、ソフィー(2015)で結構良くできてるやん、って思ったけど次のフィリス(2016)はやってなくて、少し前にやったトトリのアトリエ(2010)でめっちゃおもろいやん!ってなったからフィリスをやったアトリエ遍歴)
一つの街を舞台に少女と周辺の人と錬金術の在り方を描くところはまさにアトリエシリーズ。良いゲームですよ。
プレイした時間:40時間
フィリスのアトリエ
95点
アトリエシリーズの一つの進化。
毀誉褒貶の激しいこの作品、個人的には圧倒的に誉と褒の方です。
ソフィーとは違い時間制限もあり、自分で進行度のバランス感覚を掴むアトリエシリーズが帰ってきた!(次のリディー&スールではまた時間制限なくなるけど)
旅がテーマで、旅をしてる感の強さはシリーズの名作、トトリのアトリエにも近い。
アトリエが毎回こうやと、たしかに「違う!」ってなるのかもしれないけど、めちゃくちゃおもしろいと思うんやけどなあ。
フィリスちゃんのキャラクターを愛せるかどうかでもまた評価違うんだろうけど、僕はむっちゃ好きです。
プレイした時間:100時間
リディー&スールのアトリエ
90点
調合システムがすごく楽しいアトリエシリーズ最新作(執筆当時)
アトリエシリーズのアイテム調合システムは毎回アレンジが入っていくんだけど、今回のはむっちゃ良かった。
遥か昔の作品、ヴィオラートのアトリエなんかでも感心した覚えのある、「強くしすぎたらデメリットもある」を上手く調整できるように搭載しており、本当に錬金術をやってるような気持ちになってくる。俺も上手くなってきたじゃん、って。
ストーリーには前2作、ソフィーとフィリスの登場人物たちも大きく関わってくるため先にそっちをやることを推奨。完結編として上手く締まっている。両方やってる故の点数なところはあります。
プレイした時間:100時間
ウィッチャー3
80点
進化を感じたオープンワールドRPG
オープンワールドゲームとしてストレスなく、なおかつサイドクエストも興味が持てる物語で多数構成されているのが良い。
逆にメインストーリーも気になるのになかなかそっちも進められないのが困ったところ。
戦闘とかは特別面白いわけではないから、本当にプレイする物語って感じ。
プレイした時間:60時間
DETROIT:BECOME HUMAN
80点
HEAVY RAINよりかなり一般向けになった同スタジオの最新作。
やはりアドベンチャーゲームなので、選択して物語を進めていくのだけど、作っていく感覚が強い。プレイヤーそれぞれが主人公たちに何を投影するのか。
ストーリーの性質的にも必要なかったからだろうけど、HEAVY RAINのような操作性の悪さには調整されておらず、それだけでかなり一般向けになったように感じる。
非常に良くできたゲームだとは思うけど、個人的にはHEAVY RAINの方が好き。
プレイした時間:20時間くらい
風の旅ビト
70点
不思議なゲーム
PSplusでタダでできたし、サクッとできそうだったからやってみたけど、楽しみ方を少しは知ってた方が良かったのかもしれないし、知らなくて正しかったのかもしれない。
ちょっとやってみてもやって損した〜とはならないと思うけど、超良かった!となるかは人によるのかも。
僕は「なるほどね〜」くらいの感じだった。
プレイした時間:2時間
Bioshock
65点
すでに結構前のゲームだけど、今でも十分プレイに耐えるから当時はやっぱすごかったんやなって。
FPS視点のRPGなんだけど、他の奴らより強い敵がうろついてて、無視できるように見えて結局そいつら倒さないとあかんような作りなのがやらされてる感に繋がって好きじゃなかった。太刀打ちできなかったり、苦戦するのがわかってる敵の扱いって難しいよね。
プレイした時間:5〜6時間
魔女と百騎兵
50点
つまらなくはないんだけど飽きる作品。
結局上っ面の見た目が変わっても同じようなダンジョンを進んでいくだけ。
昔世評の高さからやったが何が面白いのかわからなかったダーククロニクルを思い出した。
そんなに長いゲームじゃなければ良かったけど、多分これ長いなということでそんなに長くはやりたくないわ、となった。
プレイした時間:15時間くらい
INSIDE
70点
暗い雰囲気の謎解き横スクロールゲーム。
簡単操作で気軽に楽しめるゲーム。
別にストーリーは大して気にならんかった。
暇つぶしにはまあまあおススメ。
プレイした時間:4時間
ネルケと伝説の錬金術士たち
75点
昔のアトリエのプレイ感を味わえる街づくりゲーム。
アトリエシリーズ20周年記念作品。完全にファン向けです。
ゲームとしては住人たちに指示を出して街の物流をうまく回すシミュレーション。
時間制限があってかつかつのリソースを回す楽しみが分かる人には面白い。向き不向きありそう。
結構面白いけど1ターンに時間がかかるようになってくると少しダレるときも。
イベントの数は本当に豊富なので、シリーズファンで初期のゲーム性が好きな人には良さそう。
プレイした時間:40時間
キャンプ初心者がキャンプ行ったから道具の感想
2019年1月14日 趣味
キャンプ行ったら画像がツイッターで結構反応あったので、買った道具の雑感を書くよ。
本当に行く人は参考になれば。
画像の順で、買ったときの値段を書いてます。
モーラナイフ ヘビーデューティー
2500
十分なナイフです。
肉もサクサク切れたし、薪をフェザースティックにして火をつけやすくするのも楽々。
厚みが十分にあるのでバトニング(太い薪を割る)も十分できるらしい。
ステンレスではないので錆びをちゃんとケアしましょう。
PATATTO 20cm
2000
椅子。
耐荷重も十分あり、作業するには良い椅子。
板状に畳めるし軽いので全然荷物にならない。
くつろぐには別の椅子の方が良いと思う。
エアーマット
1700
小さく畳めるエアマット。
効果はある程度あると思うが、体重が一番かかる腰のあたりは地面からの冷気を感じた。
かさばるけど効果は銀マットとかの方があるのかも。
軽くて小さいから偉い。
Ujack 五徳
2900
直接火にかけるものだし、丈夫そうなやつにしようと耐荷重も30kgあるやつにしたけど、折りたたむ部分が固着して、畳もうとしたときに高さを調節する穴のところが折れてしまった。
ドライバーがあって、ちゃんと固着してることに気付いたら防げたのかもしれないけど、期待したほどの丈夫さはなかった。
キャプテンスタッグ 20cm スキレット
1400
肉焼きたくて大きめのにしたけどステーキ焼けてめっちゃ美味しかったので正解だったと思った。
重いので肉焼いたりしないなら別にいりません。
テント
7300
2人でも狭くなく、室内も特別寒いというのでもなかったので、2人までの4シーズンテントとして最低限はあるんじゃないかな。
なんとなく雪除けがついてるバージョンにしたけどいらないなら1000円くらい安いと思う。
コンパクトになるし良かった。
キャプテンスタッグ ラーメンクッカー
1700
ラーメンのリフィルを中で調理できる設計らしい。
ひたすら湯を沸かすのに使ってたけど、普通のカップ麺なら十分。
蓋もあってデザインも可愛い。
キャプテンスタッグ トング
400
火ばさみにしたけど不都合なかった。
簡単にロックもかけられる。
Amazonベーシック 65L リュック
4800
持っていくものをだいたい決めて、リュックは60Lくらいかなと思ったらやっぱりそんなもんだった。
あんまり普段リュック使わないけど、ポケットも多いし十分かなと思った。
キャプテンスタッグ アルミロールテーブル
1400
軽いしスティック状にかなり小さくなる。
小さい低いテーブル欲しいならかなり良い商品だと思う。
wonbor 冬用シュラフ
3000
封筒型で化繊で冬用シュラフ。そらかさばりますわな。
荷物の中でもかなりの容量を食ってしまうので、冬シュラフは値が張ってもダウンのものがいいやろなあと思った。
マミー型が嵩張らないらしいよ。
BUNDOK 焚き火台
2500
コンパクトに収納できてかなり良いです。
初期不良がちょくちょくあるというレビューを見るので使うより早めに買って検品した方が良いとは思う。
写真にないけどランタンは100ルーメンでまあ十分でした。
デザイン気に入ったのでいいんじゃないかな。
僕は1000円くらいのやつにしました。
いきなり壊れた五徳と、かさばりすぎたシュラフがあまり良くなかったかなという選択でした。
くつろげるローチェア、ダウンのシュラフ、丈夫な五徳
が欲しくなった。
アトリエやって欲しいからこの前に書いた不思議シリーズのレビューも読んでね。
おわり。
本当に行く人は参考になれば。
画像の順で、買ったときの値段を書いてます。
モーラナイフ ヘビーデューティー
2500
十分なナイフです。
肉もサクサク切れたし、薪をフェザースティックにして火をつけやすくするのも楽々。
厚みが十分にあるのでバトニング(太い薪を割る)も十分できるらしい。
ステンレスではないので錆びをちゃんとケアしましょう。
PATATTO 20cm
2000
椅子。
耐荷重も十分あり、作業するには良い椅子。
板状に畳めるし軽いので全然荷物にならない。
くつろぐには別の椅子の方が良いと思う。
エアーマット
1700
小さく畳めるエアマット。
効果はある程度あると思うが、体重が一番かかる腰のあたりは地面からの冷気を感じた。
かさばるけど効果は銀マットとかの方があるのかも。
軽くて小さいから偉い。
Ujack 五徳
2900
直接火にかけるものだし、丈夫そうなやつにしようと耐荷重も30kgあるやつにしたけど、折りたたむ部分が固着して、畳もうとしたときに高さを調節する穴のところが折れてしまった。
ドライバーがあって、ちゃんと固着してることに気付いたら防げたのかもしれないけど、期待したほどの丈夫さはなかった。
キャプテンスタッグ 20cm スキレット
1400
肉焼きたくて大きめのにしたけどステーキ焼けてめっちゃ美味しかったので正解だったと思った。
重いので肉焼いたりしないなら別にいりません。
テント
7300
2人でも狭くなく、室内も特別寒いというのでもなかったので、2人までの4シーズンテントとして最低限はあるんじゃないかな。
なんとなく雪除けがついてるバージョンにしたけどいらないなら1000円くらい安いと思う。
コンパクトになるし良かった。
キャプテンスタッグ ラーメンクッカー
1700
ラーメンのリフィルを中で調理できる設計らしい。
ひたすら湯を沸かすのに使ってたけど、普通のカップ麺なら十分。
蓋もあってデザインも可愛い。
キャプテンスタッグ トング
400
火ばさみにしたけど不都合なかった。
簡単にロックもかけられる。
Amazonベーシック 65L リュック
4800
持っていくものをだいたい決めて、リュックは60Lくらいかなと思ったらやっぱりそんなもんだった。
あんまり普段リュック使わないけど、ポケットも多いし十分かなと思った。
キャプテンスタッグ アルミロールテーブル
1400
軽いしスティック状にかなり小さくなる。
小さい低いテーブル欲しいならかなり良い商品だと思う。
wonbor 冬用シュラフ
3000
封筒型で化繊で冬用シュラフ。そらかさばりますわな。
荷物の中でもかなりの容量を食ってしまうので、冬シュラフは値が張ってもダウンのものがいいやろなあと思った。
マミー型が嵩張らないらしいよ。
BUNDOK 焚き火台
2500
コンパクトに収納できてかなり良いです。
初期不良がちょくちょくあるというレビューを見るので使うより早めに買って検品した方が良いとは思う。
写真にないけどランタンは100ルーメンでまあ十分でした。
デザイン気に入ったのでいいんじゃないかな。
僕は1000円くらいのやつにしました。
いきなり壊れた五徳と、かさばりすぎたシュラフがあまり良くなかったかなという選択でした。
くつろげるローチェア、ダウンのシュラフ、丈夫な五徳
が欲しくなった。
アトリエやって欲しいからこの前に書いた不思議シリーズのレビューも読んでね。
おわり。
久々にテレビゲームをたくさんやる時期に入っていて、アトリエシリーズの一番新しい3部作をやったらとても面白くてたくさんの人にやって欲しく思ったので紹介します。
ハードはsteam、PS4とPSvita(1作目ソフィーのみPS3もあり)ですが、vita非推奨みたいです(理由は後述)
キャラクターの容姿についてはググってください。ゲームをやる前に試せる要素としては、3作ともアマプラでサントラもボーカルアルバムも聴けたりします。
ソフィーのアトリエ(シリーズ通算17作目)
不思議シリーズの第1作です。
主人公は16歳の少女、ソフィー・ノイエンミュラー。キルヘン=ベルでアトリエを営む少女と、その周辺の人々を描いた、アトリエシリーズ第1作「マリーのアトリエ」のようなオーソドックな舞台装置の作品です。
アトリエシリーズによくある制限時間がなく(個人的にはあるほうが好きです)、エンディングも1種類。かなりプレイしやすいアトリエだと思います。
今初めてアトリエやりたいという人に薦めるならこれ。
アイテム調合は不思議シリーズに受け継がれることになるパズルのようなマスを埋めるシステムで、この作品だけは使う釜によって時間制限があります。これは良いアイテムを作るために必要な手順で、別に品質を気にしないアイテムなら真面目にパズルせずにアイテムを雑に投入するだけで、失敗するということはありません。これはのちの不思議シリーズにも言えることで、ライトユーザーにも優しい仕様でいいことだと思います。
レシピの発想のシステムが面白く、特定の特性を持つ指定されたアイテムを作ることを求められるのですが、逆算するようにレシピを考えるのが実際に調合の手順を考えているようで没入感に貢献していました。(特定のアイテムAしか持たない特性をDのアイテムに付けなくてはならないが、AはDの材料にならないのでA→N→P→Dとうまく特性を引き継ぐルートを見つけなくてはなりません)
主人公ソフィーはこの作品から始まる直近3部作全てに出演しているという露出の多さもあると思いますが、アトリエシリーズの20周年キャラクター人気投票で1位になった人気キャラクターです。
音楽にも定評あるアトリエシリーズですが、この作品は戦闘曲のひとつ「雲雀東風」はシリーズでもかなり上位の人気曲と言えます。主旋律の楽器が入れ替わり立ち替わり進行する、「トトリのアトリエ(シリーズ11作目)」の人気戦闘曲「yellow zone」、「red zone」を思い出させる曲です。
とぼけたボーカル曲、「ドールメイクのうた」も個人的にとても好きです。
新しいアトリエとして非常にスタンダードな出来で、ストレスもありませんでした。
唯一問題があったのは、主にPSvita版でプレイしたのですが、裏ボスとの戦闘でほぼ確実にエラーで落ちるという致命的な現象があった点です。PS4でプレイすることで回避できました。
フィリスのアトリエ(シリーズ18作目)
第2作。
主人公は15歳のフィリス・ミストルート。
前作の4年後のお話。20歳になったソフィーも登場します。
ソフィーのアトリエがキルヘン=ベルというひとつの街を舞台としたオーソドックスなアトリエスタイルだったのに対し、今作は旅がテーマとなっており、ひとところに留まりません。制限時間があるところも前作と違い、結構賛否両論分かれる作品ですが、個人的にはとても好きです。
マップがアトリエシリーズの中でもかなり広く、その中に配置されている人物がサブクエストを持っていたり、オープンワールドRPGを意識した作りになっています。
シリーズの中では「トトリのアトリエ」にプレイ感が近いと思いました。トトリも外に出てることが多く、あまり街(トトリの出身地は村ですね)にいるイメージがないですね。
旅をすると行動力が減っていき、テント(がアトリエになっています)を張って調合しながら回復を待つ。といういかに効率よく動くかを試されているかのようなシステムが旧時代のシミュレーションゲーム然としたアトリエのようで楽しいです。(昔は調合にMPを消費したので、それの回復を材料の採取に出て待つ、という真逆のムーブもありました)
逆に奔放にのんびりその世界に浸りたいという人には合わなかったのかもしれません。
調合システムはソフィーのアトリエのアレンジなのですが、材料の回転や、特性の付与という要素を解放するのに同じアイテムをいくつも作って熟練度を上げなければいけないところが少し不評だったようです。たしかにこれは時間制限があるシステムとは噛み合っていないような気がします。
レシピ発想のシステムは、特定のアイテムを複数回使うことを求められるものも多いのですが、異常に回数が多くて辟易するものもありました。サブクエストをこなすことで手に入る発想ポイントで代用できる救済もあります。
エンディングに関しては複数ありますが、特にセーブデータを分けたりせずとも周回せずに全て回収できるようになっている仕様で、1周にそれなりに時間がかかるようになっているゲームなので嬉しいところです。
ボーカル曲が粒揃いで、プライムミュージックでボーカルアルバムをよく聴いています。
今作のオススメポイントは主人公のフィリスちゃんがめちゃくちゃかわいいことです。
アトリエシリーズでも屈指の感情表現の豊かさです。
15歳という年齢はアトリエシリーズの主人公としては平均的なくらいだと思いますが、姉と旅する妹ということで、妹キャラらしく描写されることが多く、非常に幼く感じます。余談ですが制作側もそう感じたらしく、総合的に幼くなりすぎないように胸を大きくするようキャラクターデザインの依頼を出したらしいです。
発売から2年経っているためすでにかなりアップデートで修正されていますがバグが多かったことで知られます。マップの広さゆえかフリーズが起きやすく、PS4でプレイしましたが3度ほどフリーズしました。ゲームオーバーが存在しないため、気を抜くと数時間セーブしていないということが起きかねないゲームなので気をつけましょう。PSvitaだともっと頻繁に起きるらしいのでvitaでのプレイは非推奨です。
こう並べると全ての点に優れたゲームとは言えないかもしれませんが、アトリエシリーズの新機軸を見事に見せてくれた傑作だと思います。
リディー&スールのアトリエ(シリーズ19作目)
3作目にして完結編。
さらに4年後。当然ソフィーもフィリスも登場します。それぞれ24歳と19歳という年齢に。成長も、成長してない部分も見られます。
前2作もサブ主人公のような存在がいましたが、今回は本格的にダブル主人公で、14歳の双子の姉妹、リディー・マーレンとスール・マーレンが主人公です。
ゲームが始まるや木を足蹴にし始めるスールは、初めはもっとめちゃくちゃな子なのかと思っていましたが、実際にプレイしていると2人ともめちゃくちゃいい子で、悪人がいない「優しい世界」を満喫できます。
時間制限が再度撤廃。イベントが豊富でそれを追いながらなんとなくメインストーリーも進めていると「あれ? 全然調合してないぞ?」と作り方は知っているのに未挑戦のレシピが溜まっていくほど、歴代主人公登場でのストーリーに魅力があります。
イベントが起きる場所がマップ上に親切に表示されるので、見逃すことがないのが親切です。
調合システムは歴代でも屈指の出来。
前2作のシステムを下敷きにはしているのですが、段違いにクオリティアップしています。
各アイテムにパズルピースのような色付きの「錬金成分」が設定されていて、それを釜の中のボーナスパネルに当てはめていくのですが、ボーナスパネルを変更する「触媒」、パズルピースに当たるものを変化させる「活性化」等の要素が非常にうまく組み合わされています。
レシピ発想も、ソフィーのシステムを下敷きに、わかりやすいものになっており、難しいレシピが間にあって先に進まないボトルネック問題も起きないようにうまく調整されています。
エンディングのシステムは「フィリスのアトリエ」同様、1周で全てが見られるようになっています。
主題歌「クローマ」は双子が主人公のゲームということで「キャンバス」と「ペインティング」の2曲を重ね合わせたツインボーカル曲で、ゲーム内のBGMもこれをアレンジしたものが多数使われています。
逆にいうとアレンジでない曲が少なく感じてしまうくらいで、これはアトリエシリーズとしては珍しいと思います。
アトリエシリーズは通例2〜3作ごとのブロックに分かれており、繋がりがあるのですが、今作はこれまででもトップクラスに繋がりが強い作品だと思います。
リディーとスールの物語はこれで完結しているのですが、3作かけて完結した承前の話も多く、これを単体でプレイすることは推奨しません。
しかし逆に前には2作をプレイした人にとってはマストともいえるゲームでしょう。
3作ともこんなに楽しんでプレイしたアトリエシリーズは初代3部作であるザールブルグシリーズ以来で、非常に楽しめるゲームでした。
さらにザールブルグよりも縦軸のストーリーの繋がりも強く、全て終わった喪失感が結構あります。
次は20周年お祭りソフトと、7作ぶりのアーランドシリーズ4作目ということで少し異色ですが、今後もアトリエシリーズには期待していきます。
あとスマホで「エリーのアトリエ(シリーズ2作目)」がやりたい。
ハードはsteam、PS4とPSvita(1作目ソフィーのみPS3もあり)ですが、vita非推奨みたいです(理由は後述)
キャラクターの容姿についてはググってください。ゲームをやる前に試せる要素としては、3作ともアマプラでサントラもボーカルアルバムも聴けたりします。
ソフィーのアトリエ(シリーズ通算17作目)
不思議シリーズの第1作です。
主人公は16歳の少女、ソフィー・ノイエンミュラー。キルヘン=ベルでアトリエを営む少女と、その周辺の人々を描いた、アトリエシリーズ第1作「マリーのアトリエ」のようなオーソドックな舞台装置の作品です。
アトリエシリーズによくある制限時間がなく(個人的にはあるほうが好きです)、エンディングも1種類。かなりプレイしやすいアトリエだと思います。
今初めてアトリエやりたいという人に薦めるならこれ。
アイテム調合は不思議シリーズに受け継がれることになるパズルのようなマスを埋めるシステムで、この作品だけは使う釜によって時間制限があります。これは良いアイテムを作るために必要な手順で、別に品質を気にしないアイテムなら真面目にパズルせずにアイテムを雑に投入するだけで、失敗するということはありません。これはのちの不思議シリーズにも言えることで、ライトユーザーにも優しい仕様でいいことだと思います。
レシピの発想のシステムが面白く、特定の特性を持つ指定されたアイテムを作ることを求められるのですが、逆算するようにレシピを考えるのが実際に調合の手順を考えているようで没入感に貢献していました。(特定のアイテムAしか持たない特性をDのアイテムに付けなくてはならないが、AはDの材料にならないのでA→N→P→Dとうまく特性を引き継ぐルートを見つけなくてはなりません)
主人公ソフィーはこの作品から始まる直近3部作全てに出演しているという露出の多さもあると思いますが、アトリエシリーズの20周年キャラクター人気投票で1位になった人気キャラクターです。
音楽にも定評あるアトリエシリーズですが、この作品は戦闘曲のひとつ「雲雀東風」はシリーズでもかなり上位の人気曲と言えます。主旋律の楽器が入れ替わり立ち替わり進行する、「トトリのアトリエ(シリーズ11作目)」の人気戦闘曲「yellow zone」、「red zone」を思い出させる曲です。
とぼけたボーカル曲、「ドールメイクのうた」も個人的にとても好きです。
新しいアトリエとして非常にスタンダードな出来で、ストレスもありませんでした。
唯一問題があったのは、主にPSvita版でプレイしたのですが、裏ボスとの戦闘でほぼ確実にエラーで落ちるという致命的な現象があった点です。PS4でプレイすることで回避できました。
フィリスのアトリエ(シリーズ18作目)
第2作。
主人公は15歳のフィリス・ミストルート。
前作の4年後のお話。20歳になったソフィーも登場します。
ソフィーのアトリエがキルヘン=ベルというひとつの街を舞台としたオーソドックスなアトリエスタイルだったのに対し、今作は旅がテーマとなっており、ひとところに留まりません。制限時間があるところも前作と違い、結構賛否両論分かれる作品ですが、個人的にはとても好きです。
マップがアトリエシリーズの中でもかなり広く、その中に配置されている人物がサブクエストを持っていたり、オープンワールドRPGを意識した作りになっています。
シリーズの中では「トトリのアトリエ」にプレイ感が近いと思いました。トトリも外に出てることが多く、あまり街(トトリの出身地は村ですね)にいるイメージがないですね。
旅をすると行動力が減っていき、テント(がアトリエになっています)を張って調合しながら回復を待つ。といういかに効率よく動くかを試されているかのようなシステムが旧時代のシミュレーションゲーム然としたアトリエのようで楽しいです。(昔は調合にMPを消費したので、それの回復を材料の採取に出て待つ、という真逆のムーブもありました)
逆に奔放にのんびりその世界に浸りたいという人には合わなかったのかもしれません。
調合システムはソフィーのアトリエのアレンジなのですが、材料の回転や、特性の付与という要素を解放するのに同じアイテムをいくつも作って熟練度を上げなければいけないところが少し不評だったようです。たしかにこれは時間制限があるシステムとは噛み合っていないような気がします。
レシピ発想のシステムは、特定のアイテムを複数回使うことを求められるものも多いのですが、異常に回数が多くて辟易するものもありました。サブクエストをこなすことで手に入る発想ポイントで代用できる救済もあります。
エンディングに関しては複数ありますが、特にセーブデータを分けたりせずとも周回せずに全て回収できるようになっている仕様で、1周にそれなりに時間がかかるようになっているゲームなので嬉しいところです。
ボーカル曲が粒揃いで、プライムミュージックでボーカルアルバムをよく聴いています。
今作のオススメポイントは主人公のフィリスちゃんがめちゃくちゃかわいいことです。
アトリエシリーズでも屈指の感情表現の豊かさです。
15歳という年齢はアトリエシリーズの主人公としては平均的なくらいだと思いますが、姉と旅する妹ということで、妹キャラらしく描写されることが多く、非常に幼く感じます。余談ですが制作側もそう感じたらしく、総合的に幼くなりすぎないように胸を大きくするようキャラクターデザインの依頼を出したらしいです。
発売から2年経っているためすでにかなりアップデートで修正されていますがバグが多かったことで知られます。マップの広さゆえかフリーズが起きやすく、PS4でプレイしましたが3度ほどフリーズしました。ゲームオーバーが存在しないため、気を抜くと数時間セーブしていないということが起きかねないゲームなので気をつけましょう。PSvitaだともっと頻繁に起きるらしいのでvitaでのプレイは非推奨です。
こう並べると全ての点に優れたゲームとは言えないかもしれませんが、アトリエシリーズの新機軸を見事に見せてくれた傑作だと思います。
リディー&スールのアトリエ(シリーズ19作目)
3作目にして完結編。
さらに4年後。当然ソフィーもフィリスも登場します。それぞれ24歳と19歳という年齢に。成長も、成長してない部分も見られます。
前2作もサブ主人公のような存在がいましたが、今回は本格的にダブル主人公で、14歳の双子の姉妹、リディー・マーレンとスール・マーレンが主人公です。
ゲームが始まるや木を足蹴にし始めるスールは、初めはもっとめちゃくちゃな子なのかと思っていましたが、実際にプレイしていると2人ともめちゃくちゃいい子で、悪人がいない「優しい世界」を満喫できます。
時間制限が再度撤廃。イベントが豊富でそれを追いながらなんとなくメインストーリーも進めていると「あれ? 全然調合してないぞ?」と作り方は知っているのに未挑戦のレシピが溜まっていくほど、歴代主人公登場でのストーリーに魅力があります。
イベントが起きる場所がマップ上に親切に表示されるので、見逃すことがないのが親切です。
調合システムは歴代でも屈指の出来。
前2作のシステムを下敷きにはしているのですが、段違いにクオリティアップしています。
各アイテムにパズルピースのような色付きの「錬金成分」が設定されていて、それを釜の中のボーナスパネルに当てはめていくのですが、ボーナスパネルを変更する「触媒」、パズルピースに当たるものを変化させる「活性化」等の要素が非常にうまく組み合わされています。
レシピ発想も、ソフィーのシステムを下敷きに、わかりやすいものになっており、難しいレシピが間にあって先に進まないボトルネック問題も起きないようにうまく調整されています。
エンディングのシステムは「フィリスのアトリエ」同様、1周で全てが見られるようになっています。
主題歌「クローマ」は双子が主人公のゲームということで「キャンバス」と「ペインティング」の2曲を重ね合わせたツインボーカル曲で、ゲーム内のBGMもこれをアレンジしたものが多数使われています。
逆にいうとアレンジでない曲が少なく感じてしまうくらいで、これはアトリエシリーズとしては珍しいと思います。
アトリエシリーズは通例2〜3作ごとのブロックに分かれており、繋がりがあるのですが、今作はこれまででもトップクラスに繋がりが強い作品だと思います。
リディーとスールの物語はこれで完結しているのですが、3作かけて完結した承前の話も多く、これを単体でプレイすることは推奨しません。
しかし逆に前には2作をプレイした人にとってはマストともいえるゲームでしょう。
3作ともこんなに楽しんでプレイしたアトリエシリーズは初代3部作であるザールブルグシリーズ以来で、非常に楽しめるゲームでした。
さらにザールブルグよりも縦軸のストーリーの繋がりも強く、全て終わった喪失感が結構あります。
次は20周年お祭りソフトと、7作ぶりのアーランドシリーズ4作目ということで少し異色ですが、今後もアトリエシリーズには期待していきます。
あとスマホで「エリーのアトリエ(シリーズ2作目)」がやりたい。
PPTQ頑張ってみた
2018年4月8日 TCG全般PWPが全然なくて2BYE失いそうだったので2月末から初めてPPTQ真面目に回るってのをやってみた。
去年1年通して2回しか出なかったのを2ヶ月半で8回も出てる。
10月くらいのPTのPPTQ
TOP4
TOP4
決勝でまだPWP稼ぎ続けたかったのでトス
TOP4
TOP4
2-3
優勝
デッキはずっと赤単。
初めはベーシックな赤単からスタート、RGモンスターが流行っていたため、収集艇をメインに入れた少しだけ重い形でしばらくやってた。
2-3する前のところで、GP京都があったので1週飛んでいつもよりメタ大きく変わってるのになんもデッキ弄らず出たので流石に反省。
大阪は平均より明らかに王神が多いので、王神に勝てるようにメインは軽く、サイドを厚めに取った回で優勝。参加者20人中7人王神だった。色気出してスプレー4にせずショックと散らしたのは失敗で、さすがに先人に従い得やと思った。
間にRPTQがあったのでもし抜けてRPTQ出られたらリターンがでかいため、シールドの直前PPTQドミナリアに参加していいとこなく2-3。
500くらいPWP稼げてそろそろ安全圏内まで来たので一安心。
次のシーズンも真面目に出るかというと怪しい…
去年1年通して2回しか出なかったのを2ヶ月半で8回も出てる。
10月くらいのPTのPPTQ
TOP4
TOP4
決勝でまだPWP稼ぎ続けたかったのでトス
TOP4
TOP4
2-3
優勝
デッキはずっと赤単。
初めはベーシックな赤単からスタート、RGモンスターが流行っていたため、収集艇をメインに入れた少しだけ重い形でしばらくやってた。
2-3する前のところで、GP京都があったので1週飛んでいつもよりメタ大きく変わってるのになんもデッキ弄らず出たので流石に反省。
大阪は平均より明らかに王神が多いので、王神に勝てるようにメインは軽く、サイドを厚めに取った回で優勝。参加者20人中7人王神だった。色気出してスプレー4にせずショックと散らしたのは失敗で、さすがに先人に従い得やと思った。
間にRPTQがあったのでもし抜けてRPTQ出られたらリターンがでかいため、シールドの直前PPTQドミナリアに参加していいとこなく2-3。
500くらいPWP稼げてそろそろ安全圏内まで来たので一安心。
次のシーズンも真面目に出るかというと怪しい…
2017の競技プレイ
2017年12月20日 TCG全般静岡春 スタン
7-2
3-3
10-5
CBO モダン
7-1
2没
神戸 モダン
6-2-1
0-2-1
6-4-2
京都 シールド
5-4
静岡秋 チームシールド
3-5-1
ニッセン 混合
2-2スタン
3-0ドラフト
0-3ケツの痛みに耐える競技
5-5
香港 リミテ
6-3シールド
4-2ドラフト
10-5
MMMfinal モダン
7-1
1没
GPT 1回
スタン決勝トス
PPTQ 2回
モダン3-1-1 一没
スタン2-2
おわり
7-2
3-3
10-5
CBO モダン
7-1
2没
神戸 モダン
6-2-1
0-2-1
6-4-2
京都 シールド
5-4
静岡秋 チームシールド
3-5-1
ニッセン 混合
2-2スタン
3-0ドラフト
0-3ケツの痛みに耐える競技
5-5
香港 リミテ
6-3シールド
4-2ドラフト
10-5
MMMfinal モダン
7-1
1没
GPT 1回
スタン決勝トス
PPTQ 2回
モダン3-1-1 一没
スタン2-2
おわり
リュウジにこのゑさんとNINちゃんくるからと誘われて青白コントロールで参加。
R1 カウンターカンパニー×○○
g1、3キルされた
R2 バーン×○○
機を見た援軍 is GOD
R3 親和×○×
g1、3ランドストップ
g3、1ランドストップ
でアンラッキー負けをここで使ったと思うことに
R4 ドレッジ○○
2回当たったことあったけどこれまで負けてた人
土地縛り散らかした
R5 マーフォーク○○
ここで一緒に参加したNINくんとリュウジが5-0で、これは自分も負けられへんなと火が付いてくる
R6 ジェスカイテンポ○×○
序盤からライフを大事にするのが大事だなと思いました。
R7 親和○○
フィーチャーだったのであんまミスんなくて良かったです
R8 バーン○○
ギデオン is GOD
SE進出したんだけど、
朝ギリギリでデッキリスト書いたときに土地24スペル34と数えて「よしいけてる!」と小2の算数間違えて記入漏れでゲームロス。カスですわ。
SE1 スケープシフト×
どっかで攻めなきゃいかん故ヴェンディリオンで見た後ギデオン出したらスケシ引かれてて乙。
前回の関西の大きめのモダンの大会に続いてTOP8残れたので良かったです。
もちろんそこからも勝てるなら勝ちたいけど、今回はさすがにアホでした。
土日とその3人と一緒に行動したけど、ほんとバランスいいパーティで楽しかったです。
結果も伴ってたしね。
またこういうイベント体験をしたいなと思いました。おわり。
R1 カウンターカンパニー×○○
g1、3キルされた
R2 バーン×○○
機を見た援軍 is GOD
R3 親和×○×
g1、3ランドストップ
g3、1ランドストップ
でアンラッキー負けをここで使ったと思うことに
R4 ドレッジ○○
2回当たったことあったけどこれまで負けてた人
土地縛り散らかした
R5 マーフォーク○○
ここで一緒に参加したNINくんとリュウジが5-0で、これは自分も負けられへんなと火が付いてくる
R6 ジェスカイテンポ○×○
序盤からライフを大事にするのが大事だなと思いました。
R7 親和○○
フィーチャーだったのであんまミスんなくて良かったです
R8 バーン○○
ギデオン is GOD
SE進出したんだけど、
朝ギリギリでデッキリスト書いたときに土地24スペル34と数えて「よしいけてる!」と小2の算数間違えて記入漏れでゲームロス。カスですわ。
SE1 スケープシフト×
どっかで攻めなきゃいかん故ヴェンディリオンで見た後ギデオン出したらスケシ引かれてて乙。
前回の関西の大きめのモダンの大会に続いてTOP8残れたので良かったです。
もちろんそこからも勝てるなら勝ちたいけど、今回はさすがにアホでした。
土日とその3人と一緒に行動したけど、ほんとバランスいいパーティで楽しかったです。
結果も伴ってたしね。
またこういうイベント体験をしたいなと思いました。おわり。
シールド
デッキはそんなに強くないと思うけど頑張れば7-2できるかなー、くらいで、
最終戦なんで2敗してんのって感じの吸血鬼にイかれて3敗。
2マナが各カラーに少なく、比較的枚数のある黒もシステムクリーチャーおらず吸血鬼はデッキにならず。
勝ち手段になる飛行の枚数と、恐竜シナジーで赤白に。
1stドラフト
自分のデッキ自体は十分強いものになったと思うけど、自分がカットに回っても自分のデッキが弱くなるだけであろう卓の向こう岸でマーフォークが接待されてる予感をひしひしと感じていたら、果たしてその通りで呪禁8/8? レア除去引くしかないね? な感じで2-1
2ndドラフト
2パック目で2枚目のサクり台を取れたのでそこからハイジャックを優先。
デッキに3枚はハイジャック欲しいため、2/2/2の恐竜いると3/3でアタックできるくんよりハイジャックを優先したりしたことがあった分、下が強くなってしまって2-1
卓内政治がまだまだ甘いということを思い知らされて10-5でなにも得られず。
まあこんなもんですね、という感じでした。
デッキはそんなに強くないと思うけど頑張れば7-2できるかなー、くらいで、
最終戦なんで2敗してんのって感じの吸血鬼にイかれて3敗。
2マナが各カラーに少なく、比較的枚数のある黒もシステムクリーチャーおらず吸血鬼はデッキにならず。
勝ち手段になる飛行の枚数と、恐竜シナジーで赤白に。
1stドラフト
自分のデッキ自体は十分強いものになったと思うけど、自分がカットに回っても自分のデッキが弱くなるだけであろう卓の向こう岸でマーフォークが接待されてる予感をひしひしと感じていたら、果たしてその通りで呪禁8/8? レア除去引くしかないね? な感じで2-1
2ndドラフト
2パック目で2枚目のサクり台を取れたのでそこからハイジャックを優先。
デッキに3枚はハイジャック欲しいため、2/2/2の恐竜いると3/3でアタックできるくんよりハイジャックを優先したりしたことがあった分、下が強くなってしまって2-1
卓内政治がまだまだ甘いということを思い知らされて10-5でなにも得られず。
まあこんなもんですね、という感じでした。
PWP2BYE怪しかったので神戸調整兼ねて。
デッキはUWコントロール。
7-1からTOP8で2没。
プレイでどうこうって感じの2没ならくやしさもあるやろうけど、
対ドレッジでメイン後手で相手が2ターン目に10点クロック並んで連続トップ条件でしか捌けず、デッキタイプばれる前に投了、
2ゲーム目は直前にサイド3枚増やしたRIPをワンマリガンでも見つけられずなので、
なんかそれほど悔しくもなく、このゲームそんなもんかなって感じ。
神戸も頑張ろうと思いました。
おわり。
デッキはUWコントロール。
7-1からTOP8で2没。
プレイでどうこうって感じの2没ならくやしさもあるやろうけど、
対ドレッジでメイン後手で相手が2ターン目に10点クロック並んで連続トップ条件でしか捌けず、デッキタイプばれる前に投了、
2ゲーム目は直前にサイド3枚増やしたRIPをワンマリガンでも見つけられずなので、
なんかそれほど悔しくもなく、このゲームそんなもんかなって感じ。
神戸も頑張ろうと思いました。
おわり。
PWPサイトで対戦相手確認できなくなったので、
戦績のサイトで対戦相手ごとの成績更新されなくなっちゃうなあ、と見に行ったところで前回のチェックからそろそろ1年だったのでまた比較してみる。
勝率は引き分けを除いたもの。
総合
Overall record: 248-148-8
Win percentage ignoring draws: 62.626263
Win percentage including draws: 61.386139
スタン
108-62-5
0.635
モダン
50-26-2
0.657
シールド
15-5
0.750
ドラフト
46-34-1
0.575
プレイ数減ってるけどGPでのプレイラウンドなんかはかなり増えてる気がする。
カジュアル減る分数字は下がるのかなって思う。
スタンはGP多くて今までで一番平均して練習してたから今までで一番良い。
でもそんなところより問題はドラフトの下がりっぷりで、MOで全然やらなくなったってのが大きいのかなって思うけど、店舗大会でしかやってないのに平均これはアカン。
さすがにヤバいのでちゃんとドラフト練習します。
戦績のサイトで対戦相手ごとの成績更新されなくなっちゃうなあ、と見に行ったところで前回のチェックからそろそろ1年だったのでまた比較してみる。
勝率は引き分けを除いたもの。
総合
Overall record: 248-148-8
Win percentage ignoring draws: 62.626263
Win percentage including draws: 61.386139
スタン
108-62-5
0.635
モダン
50-26-2
0.657
シールド
15-5
0.750
ドラフト
46-34-1
0.575
プレイ数減ってるけどGPでのプレイラウンドなんかはかなり増えてる気がする。
カジュアル減る分数字は下がるのかなって思う。
スタンはGP多くて今までで一番平均して練習してたから今までで一番良い。
でもそんなところより問題はドラフトの下がりっぷりで、MOで全然やらなくなったってのが大きいのかなって思うけど、店舗大会でしかやってないのに平均これはアカン。
さすがにヤバいのでちゃんとドラフト練習します。
4Cサヒーリで初日7-2から2日目3-3で10-5
環境にあるデッキで自分に一番合ってるデッキを練習してたら、
各GPなんかでの成績が明確に良くなってしまったので、
ちょうど一番メタゲーム的に厳しい時期になるな、ということで、
10-5って予想してたらほんまにその通り。
サイドプラン考えてるときもそうだったんだけど、
4Cに比べて明確にメタるカードがないので、
機体は今後もトップメタの座を守り続けそう。
次の禁止改定で《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》か《屑鉄場のたかり屋》のいずれかは本当にイかれてしまうのでは?と感じます。
国内GPはあまりに賞金ラインが厳しすぎるし、
海外GP行くのも旅費変わらないので、
今後は関東の自信がない構築のときは参加見合せも考えていくかも。
今回も一緒に遊んでくれた方々ありがとうございました(月曜も遊ぼう言うてたのに結局全然誰も行く気なくなってたのはびっくりしたけど)。
ほんで見事13-2で京都の権利取ったしゅんくんはおめでとう!
環境にあるデッキで自分に一番合ってるデッキを練習してたら、
各GPなんかでの成績が明確に良くなってしまったので、
ちょうど一番メタゲーム的に厳しい時期になるな、ということで、
10-5って予想してたらほんまにその通り。
サイドプラン考えてるときもそうだったんだけど、
4Cに比べて明確にメタるカードがないので、
機体は今後もトップメタの座を守り続けそう。
次の禁止改定で《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》か《屑鉄場のたかり屋》のいずれかは本当にイかれてしまうのでは?と感じます。
国内GPはあまりに賞金ラインが厳しすぎるし、
海外GP行くのも旅費変わらないので、
今後は関東の自信がない構築のときは参加見合せも考えていくかも。
今回も一緒に遊んでくれた方々ありがとうございました(月曜も遊ぼう言うてたのに結局全然誰も行く気なくなってたのはびっくりしたけど)。
ほんで見事13-2で京都の権利取ったしゅんくんはおめでとう!
2BYEあるけどやることなかったし起きてたのでスタン練習がてら。
デッキは4Cサヒーリ。
参加者11人。
グリクシス電招
黒単エルドラージ
青白コン
と勝ってIDしたら最後もIDしても2位確定で、
優勝する必要ない以上TOP4で先手取れればいいからID。
BGエネルギーに勝って最後トスって商品を大体もらう。
逆サイドのTOP4没が商品パックから血の墓所EXPとギデオンいっぺんに出してたので負け組でした。
おわり。
デッキは4Cサヒーリ。
参加者11人。
グリクシス電招
黒単エルドラージ
青白コン
と勝ってIDしたら最後もIDしても2位確定で、
優勝する必要ない以上TOP4で先手取れればいいからID。
BGエネルギーに勝って最後トスって商品を大体もらう。
逆サイドのTOP4没が商品パックから血の墓所EXPとギデオンいっぺんに出してたので負け組でした。
おわり。
某大会決勝カバレージ
2016年12月31日 TCG全般決勝の舞台に現れたのは、参加者から「妥当」と評を受ける者と、「打倒」を掲げられた男だった。
タニグチはリミテッドのプレイを好み毎週FNMではブースタードラフトをプレイしており、構築に関してもGP北九州2013でのTOP8経験を持つオールラウンダー。今回も多くのプレイヤーがタニグチの上位進出を予想していた。
対するマツシタは最近はほとんどMTGをプレイせず、他のカードゲームを遊んでおり、今回もほとんど練習しておらず、参加者たちはそんな奴に負けるか、と啖呵を切っていた。マツシタは「俺に負けたやつは俺と同じカードゲームやってもらいますからね」と宣告しており、これから逃れられる可能性があるのはもはやタニグチのみになってしまった。
フォーマットはデッキリスト交換の上で、スイスラウンド上位者――すなわちタニグチ――が選択する権利を持つ。
モダンではグリショールブランドを用意していたタニグチは、マツシタのサイドボードを確認した瞬間、「スタンダードで」と宣言した。そこにあったのは4枚の《外科的摘出》と2枚の《貪欲な罠》。
G1
ダイスロールで先手はタニグチ。
後手のマツシタはダブルマリガンに見舞われる。
タニグチが2ターン連続《進化する未開地》でマナベースを整えるあまり速くないスタートだが、その返し、マツシタのセットランドはない。
3ターン目《異端聖戦士、サリア》がマナトラブルを咎めにかかり、松下が引けた土地は《霊気拠点》。
さらにタニグチが《実地研究者、タミヨウ》で、いわゆる「更地にプレインズウォーカー」の盤面を構築してしまうと、マツシタは次のゲームに進むことを選んだ。
タニグチはパワーカード、《実地研究者、タミヨウ》をフィーチャーしたバントアグロ系のデッキ、マツシタは《山》《霊気拠点》という土地からすると、多色機体のようなデッキだろうか。
いわゆる「メタ外」のデッキを相手にマツシタは「そのデッキ用のサイドないよ」とぼやく。
G2
マツシタは今度はしっかり土地のある手札をキープ。
《スレイベンの査察官》《乱脈な気孔》《模範的な作り手》を素早く展開し、《模範的な作り手》をタニグチの《石の宣告》が退ける立ち上がり
さらなる《屑鉄場のたかり屋》《発明者の見習い》とハイテンポな展開に《異端聖戦士、サリア》が待ったをかけるがこれにも《流電砲撃》。6点分の攻撃がタニグチを襲い、ライフを12とする。
続くターンも6点を受け、残り6点。攻撃後の展開を待ちかまえていた《呪文捕らえ》は続くカードが《領事の旗艦、スカイソブリン》だったことで空振り、盤面は
マツシタ ライフ20
《スレイベンの査察官》
《屑鉄場のたかり屋》
《発明者の見習い》
《領事の旗艦、スカイソブリン》
《乱脈な気孔》×2
タニグチ ライフ6
《呪文捕らえ》
という圧倒的な差になる。
続くタニグチの第5ターン、またも展開がない。スタンダードに親しむプレイヤーは嫌でもちらつくカードがあるだろう。
マツシタは《領事の旗艦、スカイソブリン》に搭乗し、《呪文捕らえ》を撃ち落としにかかるが、果たして登場は《大天使、アヴァシン》。《呪文捕らえ》を守り、自らが《領事の旗艦、スカイソブリン》を返り討ちにする。
タニグチは《不屈の追跡者》、《反射魔導士》で《屑鉄場のたかり屋》を手札に返し、一気に盤面の不利を返しにいく。
マツシタも《模範的な作り手》を追加し《集団的努力》で《大天使アヴァシン》を除去しながら自軍を強化し、引き下がらない。
2体目の《不屈の追跡者》に、これらが育ち切ってしまうと攻撃ができなくなってしまうと判断したマツシタは攻撃を敢行し、1体は差し出させることに成功する。
再展開した《屑鉄場のたかり屋》はまたも《反射魔導士》でまたも手札に。
一時は隆盛を築いたマツシタの盤面は崩壊し、気付けば
マツシタ ライフ7
《スレイベンの査察官》
《乱脈な気孔》×2
タニグチ ライフ6
《不屈の追跡者》
《反射魔導士》×2
《無私の霊魂》
《異端聖戦士、サリア》
となっており。タニグチの総攻撃を何とか生き繋ぐも、次のドローを見ると土地だらけの手札を公開し、タニグチの優勝を祝福した。
タニグチはリミテッドのプレイを好み毎週FNMではブースタードラフトをプレイしており、構築に関してもGP北九州2013でのTOP8経験を持つオールラウンダー。今回も多くのプレイヤーがタニグチの上位進出を予想していた。
対するマツシタは最近はほとんどMTGをプレイせず、他のカードゲームを遊んでおり、今回もほとんど練習しておらず、参加者たちはそんな奴に負けるか、と啖呵を切っていた。マツシタは「俺に負けたやつは俺と同じカードゲームやってもらいますからね」と宣告しており、これから逃れられる可能性があるのはもはやタニグチのみになってしまった。
フォーマットはデッキリスト交換の上で、スイスラウンド上位者――すなわちタニグチ――が選択する権利を持つ。
モダンではグリショールブランドを用意していたタニグチは、マツシタのサイドボードを確認した瞬間、「スタンダードで」と宣言した。そこにあったのは4枚の《外科的摘出》と2枚の《貪欲な罠》。
G1
ダイスロールで先手はタニグチ。
後手のマツシタはダブルマリガンに見舞われる。
タニグチが2ターン連続《進化する未開地》でマナベースを整えるあまり速くないスタートだが、その返し、マツシタのセットランドはない。
3ターン目《異端聖戦士、サリア》がマナトラブルを咎めにかかり、松下が引けた土地は《霊気拠点》。
さらにタニグチが《実地研究者、タミヨウ》で、いわゆる「更地にプレインズウォーカー」の盤面を構築してしまうと、マツシタは次のゲームに進むことを選んだ。
タニグチはパワーカード、《実地研究者、タミヨウ》をフィーチャーしたバントアグロ系のデッキ、マツシタは《山》《霊気拠点》という土地からすると、多色機体のようなデッキだろうか。
いわゆる「メタ外」のデッキを相手にマツシタは「そのデッキ用のサイドないよ」とぼやく。
G2
マツシタは今度はしっかり土地のある手札をキープ。
《スレイベンの査察官》《乱脈な気孔》《模範的な作り手》を素早く展開し、《模範的な作り手》をタニグチの《石の宣告》が退ける立ち上がり
さらなる《屑鉄場のたかり屋》《発明者の見習い》とハイテンポな展開に《異端聖戦士、サリア》が待ったをかけるがこれにも《流電砲撃》。6点分の攻撃がタニグチを襲い、ライフを12とする。
続くターンも6点を受け、残り6点。攻撃後の展開を待ちかまえていた《呪文捕らえ》は続くカードが《領事の旗艦、スカイソブリン》だったことで空振り、盤面は
マツシタ ライフ20
《スレイベンの査察官》
《屑鉄場のたかり屋》
《発明者の見習い》
《領事の旗艦、スカイソブリン》
《乱脈な気孔》×2
タニグチ ライフ6
《呪文捕らえ》
という圧倒的な差になる。
続くタニグチの第5ターン、またも展開がない。スタンダードに親しむプレイヤーは嫌でもちらつくカードがあるだろう。
マツシタは《領事の旗艦、スカイソブリン》に搭乗し、《呪文捕らえ》を撃ち落としにかかるが、果たして登場は《大天使、アヴァシン》。《呪文捕らえ》を守り、自らが《領事の旗艦、スカイソブリン》を返り討ちにする。
タニグチは《不屈の追跡者》、《反射魔導士》で《屑鉄場のたかり屋》を手札に返し、一気に盤面の不利を返しにいく。
マツシタも《模範的な作り手》を追加し《集団的努力》で《大天使アヴァシン》を除去しながら自軍を強化し、引き下がらない。
2体目の《不屈の追跡者》に、これらが育ち切ってしまうと攻撃ができなくなってしまうと判断したマツシタは攻撃を敢行し、1体は差し出させることに成功する。
再展開した《屑鉄場のたかり屋》はまたも《反射魔導士》でまたも手札に。
一時は隆盛を築いたマツシタの盤面は崩壊し、気付けば
マツシタ ライフ7
《スレイベンの査察官》
《乱脈な気孔》×2
タニグチ ライフ6
《不屈の追跡者》
《反射魔導士》×2
《無私の霊魂》
《異端聖戦士、サリア》
となっており。タニグチの総攻撃を何とか生き繋ぐも、次のドローを見ると土地だらけの手札を公開し、タニグチの優勝を祝福した。
GPクアラルンプール
2016年10月24日 TCG全般 コメント (2)ノリで参加することになった海外GP。
スタンは前環境2回は両方初日は抜けられたがマネーは届かずという成績だったので、
今回は自己ベストたる4敗を上回る成績という、ずっとある目標というよりも、
マネーをさすがにそろそろ得てみたいというのがあった。(4敗よりいい成績だとフツーはマネーあるけどね)
とはいえキーカードが落ちたので青赤ゴーグルは使えるわけもなく、
新規に(広島の)リュウジと組んだ青単エルドラージ。
カラデシュリリース直後から調整を始め、
PTの翌週で環境変化に耐えられるかという課題は(どのデッキにもだろうけど)あったけど、
貫いて経験があるデッキを使いたいと思ってた感じです。
結果的にPTを受けて増えたデッキたちに相性が悪いものが取り立ててなく、良かったですね。
対青白フラッシュは5-1でしたし。
2BYEからWWWWLWLで7-2でDay2進出。
Day2がLWLWWDで10-4-1。
64位圏内マネーフィニッシュでした。
最後は勝ったら32位圏内、負けたら賞金圏外で、
対戦相手と賞金を確定させたいという思いが一致したのでID。
初の賞金と過去最高順位、構築戦での最高成績を達成できたので上々かと。
5連続2日目に抜けてて安定してきた感もあるので、
いよいよ次の目標はTOP8だな、という感じがします(もちろん今までもできることならとは思ってましたが)
デッキリストは以下
メイン
11 《島》
4 《霊気拠点》
4 《ウギンの聖域》
3 《海門の残骸》
1 《崩壊する痕跡》
1 《未知の岸》
1 《ウェストヴェイルの修道院》
4 《屑鉄場のたかり屋》
4 《空中生成エルドラージ》
4 《破滅を導くもの》
1 《作り変えるもの》
4 《難題の予見者》
4 《現実を砕くもの》
3 《老いたる深海鬼》
4 《密輸人の回転翼機》
4 《次元の歪曲》
3 《非実体化》
サイド
1 《儀礼的拒否》
1 《払拭》
4 《波に漂うもの》
2 《否認》
2 《月への封印》
2 《作り変えるもの》
2 《即時却下》
1 《秘密の解明者、ジェイス》
今もう一度GPに出るとしてもほとんど変えないと思います。
昂揚用のサイドを増やしたりとか、そのへんかな。
今回は神戸勢からの参加がなく、
広島勢のプランに乗る形だったので、
誘ってくれた2人を筆頭に、
現地で一緒に遊んだりご飯食べに行ったりした人たちに感謝。
そしてなにより同行者の1人で、優勝を飾った松本さんにお祝いを。
おめでとうございます。
スタンは前環境2回は両方初日は抜けられたがマネーは届かずという成績だったので、
今回は自己ベストたる4敗を上回る成績という、ずっとある目標というよりも、
マネーをさすがにそろそろ得てみたいというのがあった。(4敗よりいい成績だとフツーはマネーあるけどね)
とはいえキーカードが落ちたので青赤ゴーグルは使えるわけもなく、
新規に(広島の)リュウジと組んだ青単エルドラージ。
カラデシュリリース直後から調整を始め、
PTの翌週で環境変化に耐えられるかという課題は(どのデッキにもだろうけど)あったけど、
貫いて経験があるデッキを使いたいと思ってた感じです。
結果的にPTを受けて増えたデッキたちに相性が悪いものが取り立ててなく、良かったですね。
対青白フラッシュは5-1でしたし。
2BYEからWWWWLWLで7-2でDay2進出。
Day2がLWLWWDで10-4-1。
64位圏内マネーフィニッシュでした。
最後は勝ったら32位圏内、負けたら賞金圏外で、
対戦相手と賞金を確定させたいという思いが一致したのでID。
初の賞金と過去最高順位、構築戦での最高成績を達成できたので上々かと。
5連続2日目に抜けてて安定してきた感もあるので、
いよいよ次の目標はTOP8だな、という感じがします(もちろん今までもできることならとは思ってましたが)
デッキリストは以下
メイン
11 《島》
4 《霊気拠点》
4 《ウギンの聖域》
3 《海門の残骸》
1 《崩壊する痕跡》
1 《未知の岸》
1 《ウェストヴェイルの修道院》
4 《屑鉄場のたかり屋》
4 《空中生成エルドラージ》
4 《破滅を導くもの》
1 《作り変えるもの》
4 《難題の予見者》
4 《現実を砕くもの》
3 《老いたる深海鬼》
4 《密輸人の回転翼機》
4 《次元の歪曲》
3 《非実体化》
サイド
1 《儀礼的拒否》
1 《払拭》
4 《波に漂うもの》
2 《否認》
2 《月への封印》
2 《作り変えるもの》
2 《即時却下》
1 《秘密の解明者、ジェイス》
今もう一度GPに出るとしてもほとんど変えないと思います。
昂揚用のサイドを増やしたりとか、そのへんかな。
今回は神戸勢からの参加がなく、
広島勢のプランに乗る形だったので、
誘ってくれた2人を筆頭に、
現地で一緒に遊んだりご飯食べに行ったりした人たちに感謝。
そしてなにより同行者の1人で、優勝を飾った松本さんにお祝いを。
おめでとうございます。
カラデシュTOP10!
2016年9月20日 TCG全般10位
金線の使い魔
かわいい。手堅い。
9位
安堵の再会
ゴーグルでコピー…
あれ? ゴーグルない?
8位
光り物集めの鶴
現代に蘇ったボーラスの占い師。
しゅきぃ。
7位
反逆の先導者、チャンドラ
普通に使っても強そうだけど、うまく能力全部使えるデッキだととても強い。
デッキに7マナにジャンプする意味を持たせたい。
6位
蓄霊稲妻
エネルギーを払う量を解決時に選べるの偉い。
実際3点火力って3点である意味ないこと結構多いから、
あまりをエネルギーに回せるの、そういうデッキだと強いと思うなア。
5位
密輸人の回転翼機
軽い機体で一番強いです。
飛んでる!ルーター!
強いことしか書いてないな?
4位
生命の力、ニッサ
PWで一番すき。
テキストはワールドウェーカーより強そうなのよね。
あとは環境?
3位
ラスヌーのヘリオン
3マナ4/4って2回殴らせたらダメなカードやと思うんですよね。
それがもっと生き残る可能性もあるって結構すごいのでは。
2位
雲先案内人
スフィンクスの啓示やんけ!
1枚目の啓示って3までひっぱれたらええとこやったし、
クリーチャー残るなら実質3やな?
1位
高速警備車
みんなだいすきスキジックだよ~
金線の使い魔
かわいい。手堅い。
9位
安堵の再会
ゴーグルでコピー…
あれ? ゴーグルない?
8位
光り物集めの鶴
現代に蘇ったボーラスの占い師。
しゅきぃ。
7位
反逆の先導者、チャンドラ
普通に使っても強そうだけど、うまく能力全部使えるデッキだととても強い。
デッキに7マナにジャンプする意味を持たせたい。
6位
蓄霊稲妻
エネルギーを払う量を解決時に選べるの偉い。
実際3点火力って3点である意味ないこと結構多いから、
あまりをエネルギーに回せるの、そういうデッキだと強いと思うなア。
5位
密輸人の回転翼機
軽い機体で一番強いです。
飛んでる!ルーター!
強いことしか書いてないな?
4位
生命の力、ニッサ
PWで一番すき。
テキストはワールドウェーカーより強そうなのよね。
あとは環境?
3位
ラスヌーのヘリオン
3マナ4/4って2回殴らせたらダメなカードやと思うんですよね。
それがもっと生き残る可能性もあるって結構すごいのでは。
2位
雲先案内人
スフィンクスの啓示やんけ!
1枚目の啓示って3までひっぱれたらええとこやったし、
クリーチャー残るなら実質3やな?
1位
高速警備車
みんなだいすきスキジックだよ~