トリココントロールの各カードについて(ドロー編)
2013年6月25日 TCG全般 コメント (4)続きましてドローについて。
基本カードは2種類しかない。
熟慮とスフィンクスの啓示。
・熟慮
フラッシュバックまでの2回、
5マナ使って1枚のアドバンテージ。
ちょっと寂しいが、低速対決における、
序盤のドローゴーを埋めてくれるカードとして価値がある。
土地3枚キープの安心感に繋がるのが大事で、
4マナインスタントで2枚引ける《霊感》だと、
土地が3枚で詰まって死んでしまう。
また、4マナから2+2で動けるのも当然だが魅力。
さらに《終末》を採用している場合、奇跡のチャンスを増やすことが出来る。
そんなつもりで運用したことはないけれど。
これは3枚採用している。
強いカードではないので入れても2枚という人もいるが、
多分それはキープ基準の違いもあるだろう。
私はキープ基準がヌルい。
また、マリガン1回が勝率の大きな低下を引き起こすこのデッキでは、
あまり厳しいマリガンをしたくないというのもある。
また、このカードについてはカウンターの話でもまた触れる。
・スフィンクスの啓示
どんどん世の中での採用枚数が多くなっていった1枚。
私は3枚の採用としている。
4枚積んでみたことがないので、
4枚の場合のことはわからない。
確かに啓示はよ引け!というシチュエーションは起きがち。
自分より早いコントロール系デッキ相手に多いかな?
ジャンドとか?
リアニにも早く引いて欲しい。
でも実はエスパーやトリコ相手にはそうでもないのよね。
相手はほっといてもケアして動くし、
意外とカウンター撃たせるためのカードだったりするからね。
土地だけ止まらないように置きつつ熟慮で手札整えるのが基本になる。
そして高速ビート相手には3枚は多い。
2枚引いたらむしろ負ける感じだからね。
4あった方が絶対いい!というマッチより3でいいやというマッチの方が多そうなのでやっぱ3でいいです。
他に3枚ドローに関わるカードが。
まず2枚。
・僻地の灯台
これは1枚は絶対入れておきたいかな。
でも2枚引いても嬉しくないし、
引かないとまずいということもないので1枚ですかね。
4枚土地を引いて色が出ない土地が2枚あると致命的ですしね。
最新リストでは1枚枠が空いたので《魂の洞窟》を試しましたが。
・イゼットの魔除け
汎用カード枠。
ドローとしての性能だけを述べると、
スフィンクスの啓示を撃った後の無駄土地を回す役割が多いです。
むしろそれ以外にはあまり使わない。
コントロール対決で序盤にフィニッシャーや全体除去を多めに引いたからって撃つなよ?
負けるからな。
これらの2枚は基本的に啓示などで余ってきた土地を有効牌にしていくためのものです。
最後にもう1枚。これはほぼドローカードではないのですが。
・アゾリウスの魔除け
一番弱いモードたるドロー。
しかし撃つことが多いのも事実です。
序盤に土地が詰まりそうなとき、6マナくらいまではノンストップで伸ばしたいですからね。
中盤にカウンターを撃たされて、次のカウンターを探す(ふりをする)とき。
終盤はあまりドローで撃つ必要もないのではないでしょうか。
(6マナまでノンストップで伸ばしたいなら土地を入れろおっしゃるかもしれませんが)
これもう初めは何を書きたかったのかわかんなくなってきましたが続くつもりです。
次はカウンターについてのつもりです。
基本カードは2種類しかない。
熟慮とスフィンクスの啓示。
・熟慮
フラッシュバックまでの2回、
5マナ使って1枚のアドバンテージ。
ちょっと寂しいが、低速対決における、
序盤のドローゴーを埋めてくれるカードとして価値がある。
土地3枚キープの安心感に繋がるのが大事で、
4マナインスタントで2枚引ける《霊感》だと、
土地が3枚で詰まって死んでしまう。
また、4マナから2+2で動けるのも当然だが魅力。
さらに《終末》を採用している場合、奇跡のチャンスを増やすことが出来る。
そんなつもりで運用したことはないけれど。
これは3枚採用している。
強いカードではないので入れても2枚という人もいるが、
多分それはキープ基準の違いもあるだろう。
私はキープ基準がヌルい。
また、マリガン1回が勝率の大きな低下を引き起こすこのデッキでは、
あまり厳しいマリガンをしたくないというのもある。
また、このカードについてはカウンターの話でもまた触れる。
・スフィンクスの啓示
どんどん世の中での採用枚数が多くなっていった1枚。
私は3枚の採用としている。
4枚積んでみたことがないので、
4枚の場合のことはわからない。
確かに啓示はよ引け!というシチュエーションは起きがち。
自分より早いコントロール系デッキ相手に多いかな?
ジャンドとか?
リアニにも早く引いて欲しい。
でも実はエスパーやトリコ相手にはそうでもないのよね。
相手はほっといてもケアして動くし、
意外とカウンター撃たせるためのカードだったりするからね。
土地だけ止まらないように置きつつ熟慮で手札整えるのが基本になる。
そして高速ビート相手には3枚は多い。
2枚引いたらむしろ負ける感じだからね。
4あった方が絶対いい!というマッチより3でいいやというマッチの方が多そうなのでやっぱ3でいいです。
他に3枚ドローに関わるカードが。
まず2枚。
・僻地の灯台
これは1枚は絶対入れておきたいかな。
でも2枚引いても嬉しくないし、
引かないとまずいということもないので1枚ですかね。
4枚土地を引いて色が出ない土地が2枚あると致命的ですしね。
最新リストでは1枚枠が空いたので《魂の洞窟》を試しましたが。
・イゼットの魔除け
汎用カード枠。
ドローとしての性能だけを述べると、
スフィンクスの啓示を撃った後の無駄土地を回す役割が多いです。
むしろそれ以外にはあまり使わない。
コントロール対決で序盤にフィニッシャーや全体除去を多めに引いたからって撃つなよ?
負けるからな。
これらの2枚は基本的に啓示などで余ってきた土地を有効牌にしていくためのものです。
最後にもう1枚。これはほぼドローカードではないのですが。
・アゾリウスの魔除け
一番弱いモードたるドロー。
しかし撃つことが多いのも事実です。
序盤に土地が詰まりそうなとき、6マナくらいまではノンストップで伸ばしたいですからね。
中盤にカウンターを撃たされて、次のカウンターを探す(ふりをする)とき。
終盤はあまりドローで撃つ必要もないのではないでしょうか。
(6マナまでノンストップで伸ばしたいなら土地を入れろおっしゃるかもしれませんが)
これもう初めは何を書きたかったのかわかんなくなってきましたが続くつもりです。
次はカウンターについてのつもりです。
コメント
バウンスモードも根本的解決にはならないので減量しました。
湧血なんかにはもちろん強いのですが。
湧血を使うデッキはドムリがいるという問題もありまして。
クリーチャー減らしたのでほぼ絆魂でプレイしないというのも減量の理由のひとつですね。
トリコトラフトとか、トリコミッドみたいな殴りにいくデッキならクロックのテンポ奪うのにいい働きするんですけどね・・・
コントロールだと流して息切れさせたほうがよいことのほうが多いし、TIPで何かする生物多いので、序盤の時間かせぎくらいですね。
クリーチャーの枚数が少ないタイプを使ってみて、相対的にアゾチャが弱くなったことで、
クリーチャーの採用数に左右されるカードだということがよくわかりました。
ジャンドやナヤミッドレンジなんかにはさながらタイムワープという働きをしたりもするんですけどね。