占術土地は後で置けって本当ですか?
2014年12月10日 TCG全般 コメント (1)暗黒の深部がモダン禁止であることを忘れていました>>挨拶
ブラックフロッグさんのブログを読んで思い出したプレイミスについて。
http://blackfrog.jp/blog/?p=793
今の環境はタップイン多色土地が多く、
トライランドと占術土地がある場合は先にトライランドから置くべきだという話はよく聞くと思います。
しかしこれをセオリーと鵜呑みし、手なりでプレイすると……という話。
サンプルデッキは渡辺雄也プロのジェスカイトークンです。
http://coverage.mtg-jp.com/mtgwc14/decklist/011763/
G1初手が
《神秘の僧院》
《凱旋の神殿》
《天啓の神殿》
《道の探求者》
《急報》
《稲妻の一撃》
《宝船の巡航》
の場合。
正しいセットランドは《凱旋の神殿》からだと考えます。
このハンドは2マナのスペルが多く、
タップインしながらでも先手なら問題ないと判断してのキープかと思いますが、
アンタップインランドを引くに越したことはないです。
手なりでタップインランドを置くと、次にアンタップインランドを引く確率は単純に14/53で26.4%ですが、
占術ランドをおく場合、1-{(39/53)*(38/52)}=0.462で46.2%の確率で2ターン目までにアンタップインランドを見つけることができます。
トライランドから入った場合も、結局2ターン目にプレイすることになり、
今更アンタップイン土地を見せられたり、4ターン目にしかプレイできない《軍族童の突発》を見せられて迷うハメになったりするのです。
例えばですが、
《ゴブリンの熟練扇動者》
《シヴの浅瀬》
《軍族童の突発》
《かき立てる炎》
《溢れかえる岸辺》
という順番のライブラリートップでシミュレーションしてみてください。
トライランドスタートの場合、マナ効率が悪くなったり、
ちぐはぐな場合が発生することがわかると思います。
もちろん占術土地からの方がいいよ、と主張する私の作為的なサンプルですが、
意味は理解いただけるかと思います。
あくまでも「占術土地は後置き!」というのは探すカードがハッキリしていないから、
という理由からであって、探すカードが1ターン目から存在する場合は、話が違うのです。
というお話でした。
ブラックフロッグさんのブログを読んで思い出したプレイミスについて。
http://blackfrog.jp/blog/?p=793
今の環境はタップイン多色土地が多く、
トライランドと占術土地がある場合は先にトライランドから置くべきだという話はよく聞くと思います。
しかしこれをセオリーと鵜呑みし、手なりでプレイすると……という話。
サンプルデッキは渡辺雄也プロのジェスカイトークンです。
http://coverage.mtg-jp.com/mtgwc14/decklist/011763/
G1初手が
《神秘の僧院》
《凱旋の神殿》
《天啓の神殿》
《道の探求者》
《急報》
《稲妻の一撃》
《宝船の巡航》
の場合。
正しいセットランドは《凱旋の神殿》からだと考えます。
このハンドは2マナのスペルが多く、
タップインしながらでも先手なら問題ないと判断してのキープかと思いますが、
アンタップインランドを引くに越したことはないです。
手なりでタップインランドを置くと、次にアンタップインランドを引く確率は単純に14/53で26.4%ですが、
占術ランドをおく場合、1-{(39/53)*(38/52)}=0.462で46.2%の確率で2ターン目までにアンタップインランドを見つけることができます。
トライランドから入った場合も、結局2ターン目にプレイすることになり、
今更アンタップイン土地を見せられたり、4ターン目にしかプレイできない《軍族童の突発》を見せられて迷うハメになったりするのです。
例えばですが、
《ゴブリンの熟練扇動者》
《シヴの浅瀬》
《軍族童の突発》
《かき立てる炎》
《溢れかえる岸辺》
という順番のライブラリートップでシミュレーションしてみてください。
トライランドスタートの場合、マナ効率が悪くなったり、
ちぐはぐな場合が発生することがわかると思います。
もちろん占術土地からの方がいいよ、と主張する私の作為的なサンプルですが、
意味は理解いただけるかと思います。
あくまでも「占術土地は後置き!」というのは探すカードがハッキリしていないから、
という理由からであって、探すカードが1ターン目から存在する場合は、話が違うのです。
というお話でした。
モダンマスターズ2015神話レア予想
2014年12月8日 TCG全般 コメント (1)白
大修道士、エリシュ・ノーン
静寂の守り手リンヴァーラ
青
核の占い師、ジン=ギタクシアス
黒
囁く者、シェオルドレッド
苦花
赤
槌のコス
隠れしウラブラスク
緑
飢餓の声、ヴォリンクレックス
貴族の教主
茶
世界のるつぼ
オパールのモックス
多色
ボーラスの工作員、テゼレット
無色
引き裂かれし永劫、エムラクール
解放された者、カーン
土地
暗黒の深部
適当に思い付きで
大修道士、エリシュ・ノーン
静寂の守り手リンヴァーラ
青
核の占い師、ジン=ギタクシアス
黒
囁く者、シェオルドレッド
苦花
赤
槌のコス
隠れしウラブラスク
緑
飢餓の声、ヴォリンクレックス
貴族の教主
茶
世界のるつぼ
オパールのモックス
多色
ボーラスの工作員、テゼレット
無色
引き裂かれし永劫、エムラクール
解放された者、カーン
土地
暗黒の深部
適当に思い付きで
出ました。
2BYEあるので遊び。
デッキはトリココントロール。
環境に合わせて組んだつもりが弱いわ失敗かと思ってたデッキやったけど、
いくらか使って手になじんだ感じがします。
デッキリストは多分近いうちに蒼猫亭のなんかに上がる。
R1 アブザンミッドレンジ
メイン負ける要素なく普通に勝ち。
2本目相手がディールシャッフルしてカード足りてなさそうな雰囲気出しながらデッキ提示したので、数えたら足りてなくってジャッジ呼んでゲーロスで終わり。
R2 アブザンリアニメイト とよさん
トリコ使い続ける限りずっと苦汁を舐めさせられてるリアニに手も足も出ず。
メインからアナフェンザはきつすぎる。
というのも私のトリココンはリストのとおり無効化もなく、
3マナ以下の呪文は軽蔑的な一撃が効かないので、
後手ではカウンターできず、
通ると宿命的火災あたりじゃないと対応できない。
なので3マナタフ4はとてもつらいのです。
R3 アブザンリアニメイト ともくん
とよさんのものと違い勝ち手段が少ないようだったので危険なスペルだけはじくどっしりコントロールで勝ち。
R4 ティムール
コントロールには鬼門のティムール。
しかしなんとかメインはライフ2で盤面を片付け、
火力に対してカウンターを一生構えながらなんとかPW展開しだして勝ち。
G2はやはりというかなんと言うかスーラク出てきてカウンター構えられてラス通らず。
G3は先手を活かしてこちらが攻め手に回りカマキリビート。
R5 ID
7位抜け
SE1 ジェスカイトークン やおドラさん
メインは火力を投げられまくってバーン死。
G2は急報トークンだけで攻め立てられ、
手札に軽蔑的な一撃だけが積もり続けそのまま死ぬかと思いきや、
盤面整理後の火力補充の巡航に軽蔑的な一撃が刺さりまくって勝ち。
G3はなんか勝ち。慣れやね多分。
SE2 ティムール
またもティムールで死んだかと思いきやメイン落としてサイド後の相手のプラン弱くて勝ち。
SE3 赤白トークン eraさん
2ゲームともマリガンしてもっかいするほどでもないかキープであっさり死亡。
精進します。
2BYEあるので遊び。
デッキはトリココントロール。
環境に合わせて組んだつもりが弱いわ失敗かと思ってたデッキやったけど、
いくらか使って手になじんだ感じがします。
デッキリストは多分近いうちに蒼猫亭のなんかに上がる。
R1 アブザンミッドレンジ
メイン負ける要素なく普通に勝ち。
2本目相手がディールシャッフルしてカード足りてなさそうな雰囲気出しながらデッキ提示したので、数えたら足りてなくってジャッジ呼んでゲーロスで終わり。
R2 アブザンリアニメイト とよさん
トリコ使い続ける限りずっと苦汁を舐めさせられてるリアニに手も足も出ず。
メインからアナフェンザはきつすぎる。
というのも私のトリココンはリストのとおり無効化もなく、
3マナ以下の呪文は軽蔑的な一撃が効かないので、
後手ではカウンターできず、
通ると宿命的火災あたりじゃないと対応できない。
なので3マナタフ4はとてもつらいのです。
R3 アブザンリアニメイト ともくん
とよさんのものと違い勝ち手段が少ないようだったので危険なスペルだけはじくどっしりコントロールで勝ち。
R4 ティムール
コントロールには鬼門のティムール。
しかしなんとかメインはライフ2で盤面を片付け、
火力に対してカウンターを一生構えながらなんとかPW展開しだして勝ち。
G2はやはりというかなんと言うかスーラク出てきてカウンター構えられてラス通らず。
G3は先手を活かしてこちらが攻め手に回りカマキリビート。
R5 ID
7位抜け
SE1 ジェスカイトークン やおドラさん
メインは火力を投げられまくってバーン死。
G2は急報トークンだけで攻め立てられ、
手札に軽蔑的な一撃だけが積もり続けそのまま死ぬかと思いきや、
盤面整理後の火力補充の巡航に軽蔑的な一撃が刺さりまくって勝ち。
G3はなんか勝ち。慣れやね多分。
SE2 ティムール
またもティムールで死んだかと思いきやメイン落としてサイド後の相手のプラン弱くて勝ち。
SE3 赤白トークン eraさん
2ゲームともマリガンしてもっかいするほどでもないかキープであっさり死亡。
精進します。
年内のやつとか(書きかけ)
2014年11月15日 TCG全般近畿圏PTQ
12/13(土) 京都 イエローサブマリン京都店
2/1(日) 大阪 大阪市此花区民ホール
2/21(土) 兵庫 フォーラスホール
近畿圏PPTQ(12月)
12/7(日) 大阪 高槻市生涯学習センター(Gemstone Mine)
12/20(土)大阪 BIG MAGICなんば店
12/23(火・祝)大阪 CARDBOX高槻店
12/28(日)大阪 苅田土地改良記念会館(にじいろくじら)
12/13(土) 京都 イエローサブマリン京都店
2/1(日) 大阪 大阪市此花区民ホール
2/21(土) 兵庫 フォーラスホール
近畿圏PPTQ(12月)
12/7(日) 大阪 高槻市生涯学習センター(Gemstone Mine)
12/20(土)大阪 BIG MAGICなんば店
12/23(火・祝)大阪 CARDBOX高槻店
12/28(日)大阪 苅田土地改良記念会館(にじいろくじら)
俺は強くなりたい。
引きが悪かったといってそのせいにして腐るのは簡単だ。
俺はそのせいにしない。
自分が下手くそだから負けたのだ。
今もGP静岡に向けて練習を欠かしていない。
引きが弱いことはあるだろう。
では構築はどうだった?
俺は強くなる。
引きが悪かったといってそのせいにして腐るのは簡単だ。
俺はそのせいにしない。
自分が下手くそだから負けたのだ。
今もGP静岡に向けて練習を欠かしていない。
引きが弱いことはあるだろう。
では構築はどうだった?
俺は強くなる。
土曜 3-1 初戦負けのためオポで5位 スイス落ち
日曜 4-0で1位抜け。決勝没。
2日で8-2なのでそこそこですが勝たなきゃ意味がない。
デッキは両日ともジェスカイ。
初日は遅めに調整していたのを2日は普通の構成に戻す。
カマキリも落とせる火力として追加したアークライトニングがめっちゃ強かった。
初日あんまり多くなかったからアブザンへのガードちょっと下げたら2日目アブザンと緑信心系ばっかやった。
負けは赤白トークンとシディシウィップと苦手な相手にイかれた感じ。
墓地対策は取らなきゃと思いました。
終わり。
日曜 4-0で1位抜け。決勝没。
2日で8-2なのでそこそこですが勝たなきゃ意味がない。
デッキは両日ともジェスカイ。
初日は遅めに調整していたのを2日は普通の構成に戻す。
カマキリも落とせる火力として追加したアークライトニングがめっちゃ強かった。
初日あんまり多くなかったからアブザンへのガードちょっと下げたら2日目アブザンと緑信心系ばっかやった。
負けは赤白トークンとシディシウィップと苦手な相手にイかれた感じ。
墓地対策は取らなきゃと思いました。
終わり。
蒼猫亭ゲームデー10/18決勝戦カバレージ
2014年10月20日 TCG全般敗者の多くはすでに去り、 土曜日の夜としては静かな蒼猫亭。
SEの指定席とも言える端の席でデッキをシャッフルする2人。
スイスラウンドを全勝の1位で通過したマツシタは、 先日のGP神戸を初参加GPながらもプロポイントフィニッシュした今乗っているプレイヤーだ。
片やヤマワキは主戦場をレガシーなどのいわゆる「下の環境」としているが、
今環境は早くからスタンダードのデッキを組み上げており、 タルキール覇王譚というセットの影響力を感じさせる。
決勝卓まで勝ち進んで来た2人が駆るのはいずれもジェスカイテンポ。
スリーブも同じく黒い2人が、シャッフルを終えた。
Game1
先手はマツシタ。
4ターン目まで土地を置き合う静かな立ち上がり……かと思われたが、ヤマワキのターンのエンドステップの《マグマの噴流》が静寂を打ち破った。
それを皮切りに《ジェスカイの魔除け》《ジェスカイの魔除け》《稲妻の一撃》と火力の撃ち込み合いが続き、フェッチランドの起動を合わせてライフを11-14とした。
続けてマツシタは《ゴブリンの熟練扇動者》を繰り出すが、そこにはこれまでクリーチャーを対象に取れる火力を温存し続けたヤマワキの《稲妻の一撃》が仕事をさせない。
マツシタがマナを消費し、即座に対処はされないと見るやヤマワキは《龍語りのサルカン》!
《サルカン》は自らを龍の姿に変えマツシタのライフを7とする。
返す刀の《嵐の息吹のドラゴン》が《サルカン》を襲うが、まだ《サルカン》はヤマワキへの忠誠を失ってはいない。
更なる攻撃でマツシタのライフは残り3。
大量の火力呪文を擁するジェスカイテンポにとってはこれは悠々射程圏なのだが……ここは何も持ち合わせていないようだ。
《サルカン》を別の次元へ送り返すことを義務づけられたマツシタは当然《嵐の息吹》をそちらにむけるのだが……ここで《ジェスカイの魔除け》モード+1/+1絆魂!
リソースが尽きたように見えるヤマワキにとってここで必要なダメージ量が8点となるのは非常に厳しい。
ここは継続的なダメージソースをと《道の探求者》をプレイするも《無効化》。
《マグマの噴流》で山札を整えの更なる《道の探求者》も《無効化》とあっては、
ドラゴンの息吹に耐えながらマツシタを倒す手立てはもう残されていないのだった。
マツシタ 1-0 ヤマワキ
Game2
先手のヤマワキはマリガンを即決。
6枚の手札をキープするも3ターン目に土地を置けない。
そこを咎めようと表れた《熟練扇動者》も活躍を許してしまう。
1ターンの遅れのみで3枚目4枚目の土地にはたどり着くが、
《熟練扇動者》に向けた《稲妻の一撃》は《否認》され、
《熟練扇動者》一派の攻撃を一身に受け続けたヤマワキのライフは早くも5。
続く《マグマの噴流》で《熟練扇動者》自体は処理するが、
置き土産のゴブリントークンの攻撃と《ジェスカイの魔除け》でライフは0を割ったのだった。
マツシタ 2-0 ヤマワキ
蒼猫亭ゲームデー10/18チャンピオンはマツシタ!
チャンピオンはデッキに合わせてか《シヴの浅瀬》のプレイマットを使用していた。
《シヴの浅瀬》、強かった? と尋ねると「MVPですね」と答えてくれたのだった。
SEの指定席とも言える端の席でデッキをシャッフルする2人。
スイスラウンドを全勝の1位で通過したマツシタは、 先日のGP神戸を初参加GPながらもプロポイントフィニッシュした今乗っているプレイヤーだ。
片やヤマワキは主戦場をレガシーなどのいわゆる「下の環境」としているが、
今環境は早くからスタンダードのデッキを組み上げており、 タルキール覇王譚というセットの影響力を感じさせる。
決勝卓まで勝ち進んで来た2人が駆るのはいずれもジェスカイテンポ。
スリーブも同じく黒い2人が、シャッフルを終えた。
Game1
先手はマツシタ。
4ターン目まで土地を置き合う静かな立ち上がり……かと思われたが、ヤマワキのターンのエンドステップの《マグマの噴流》が静寂を打ち破った。
それを皮切りに《ジェスカイの魔除け》《ジェスカイの魔除け》《稲妻の一撃》と火力の撃ち込み合いが続き、フェッチランドの起動を合わせてライフを11-14とした。
続けてマツシタは《ゴブリンの熟練扇動者》を繰り出すが、そこにはこれまでクリーチャーを対象に取れる火力を温存し続けたヤマワキの《稲妻の一撃》が仕事をさせない。
マツシタがマナを消費し、即座に対処はされないと見るやヤマワキは《龍語りのサルカン》!
《サルカン》は自らを龍の姿に変えマツシタのライフを7とする。
返す刀の《嵐の息吹のドラゴン》が《サルカン》を襲うが、まだ《サルカン》はヤマワキへの忠誠を失ってはいない。
更なる攻撃でマツシタのライフは残り3。
大量の火力呪文を擁するジェスカイテンポにとってはこれは悠々射程圏なのだが……ここは何も持ち合わせていないようだ。
《サルカン》を別の次元へ送り返すことを義務づけられたマツシタは当然《嵐の息吹》をそちらにむけるのだが……ここで《ジェスカイの魔除け》モード+1/+1絆魂!
リソースが尽きたように見えるヤマワキにとってここで必要なダメージ量が8点となるのは非常に厳しい。
ここは継続的なダメージソースをと《道の探求者》をプレイするも《無効化》。
《マグマの噴流》で山札を整えの更なる《道の探求者》も《無効化》とあっては、
ドラゴンの息吹に耐えながらマツシタを倒す手立てはもう残されていないのだった。
マツシタ 1-0 ヤマワキ
Game2
先手のヤマワキはマリガンを即決。
6枚の手札をキープするも3ターン目に土地を置けない。
そこを咎めようと表れた《熟練扇動者》も活躍を許してしまう。
1ターンの遅れのみで3枚目4枚目の土地にはたどり着くが、
《熟練扇動者》に向けた《稲妻の一撃》は《否認》され、
《熟練扇動者》一派の攻撃を一身に受け続けたヤマワキのライフは早くも5。
続く《マグマの噴流》で《熟練扇動者》自体は処理するが、
置き土産のゴブリントークンの攻撃と《ジェスカイの魔除け》でライフは0を割ったのだった。
マツシタ 2-0 ヤマワキ
蒼猫亭ゲームデー10/18チャンピオンはマツシタ!
チャンピオンはデッキに合わせてか《シヴの浅瀬》のプレイマットを使用していた。
《シヴの浅瀬》、強かった? と尋ねると「MVPですね」と答えてくれたのだった。
GPT出ました。
BYEはあるし、当該GP行かないしの完全に遊びのやつ。
ジェスカイ使って2-2-1。
分けてないです。IDです。
R4終了時でSEに抜ける4枠を上位がきれいにIDで確定できる形になっていたので一緒にIDして飯食いに行った。
戻ってきて倒れし者の宴ことドラフト。
3-0で岸辺。
そのあと移動してドラフト。
2-1でサイかなんか。
夜通し麻雀とか打って(私は大体寝てた)銭湯行って猫へ。
スタン1-1。
更にドラフト。
相手の幽霊火の刃強すぎワロタで2-1。
ぬかるみ。
魚を食べに行く。
おいしい。
終わり。
2晩ノープランのままによそで過ごすとか初めてかも。
遊んでくださった、泊めてくださった皆様ありがとうございます。
BYEはあるし、当該GP行かないしの完全に遊びのやつ。
ジェスカイ使って2-2-1。
分けてないです。IDです。
R4終了時でSEに抜ける4枠を上位がきれいにIDで確定できる形になっていたので一緒にIDして飯食いに行った。
戻ってきて倒れし者の宴ことドラフト。
3-0で岸辺。
そのあと移動してドラフト。
2-1でサイかなんか。
夜通し麻雀とか打って(私は大体寝てた)銭湯行って猫へ。
スタン1-1。
更にドラフト。
相手の幽霊火の刃強すぎワロタで2-1。
ぬかるみ。
魚を食べに行く。
おいしい。
終わり。
2晩ノープランのままによそで過ごすとか初めてかも。
遊んでくださった、泊めてくださった皆様ありがとうございます。
アイマス9th東京に行った
2014年10月8日 お仕事 コメント (1)これでアイマス9thも終わり。
初めての全通ツアーだった。
6公演。
楽しさでは名古屋が強かったけど、
東京はグッときた。
残念ながら今回のツアーでは地元大阪が最弱。
初日の私はアイドルは好きな曲なんだけど初期の曲で、
もう生で聴く機会もないかもなあと思っていたのですごく嬉しかった。
東京公演は2日目にセットリストが驚くほど変わってて、
2日とも行ってこそなとこあったなあ。
中村先生のMCはやはり強くて、
「私がアイマスに関わり初めて9年が過ぎたってことで、
実際はもっと長くて12年くらいなんですけど。
アイマスに関わり始めたときにディレクターに趣味とか特技を聞かれて、
特にないなあと思って聞いてみたんですよ、
趣味や特技ってどういうものをいうのかって。
そしたら10年くらいずっと続けてるようなことなんじゃないのって言われて」
という話がすごくよかった。
私の中でもときどきで燃えっぷりが変わっていくアイマスだけれど、
「これからも趣味・特技アイマスです!
20年後も!」
ということだったんで、
私もできる限り一緒に歩めたらいいなあと思いました。
私はまだ6年なんだけどね。
初めての全通ツアーだった。
6公演。
楽しさでは名古屋が強かったけど、
東京はグッときた。
残念ながら今回のツアーでは地元大阪が最弱。
初日の私はアイドルは好きな曲なんだけど初期の曲で、
もう生で聴く機会もないかもなあと思っていたのですごく嬉しかった。
東京公演は2日目にセットリストが驚くほど変わってて、
2日とも行ってこそなとこあったなあ。
中村先生のMCはやはり強くて、
「私がアイマスに関わり初めて9年が過ぎたってことで、
実際はもっと長くて12年くらいなんですけど。
アイマスに関わり始めたときにディレクターに趣味とか特技を聞かれて、
特にないなあと思って聞いてみたんですよ、
趣味や特技ってどういうものをいうのかって。
そしたら10年くらいずっと続けてるようなことなんじゃないのって言われて」
という話がすごくよかった。
私の中でもときどきで燃えっぷりが変わっていくアイマスだけれど、
「これからも趣味・特技アイマスです!
20年後も!」
ということだったんで、
私もできる限り一緒に歩めたらいいなあと思いました。
私はまだ6年なんだけどね。
KTKドラフト点数表・その1
2014年10月6日 TCG全般適当に途中まで
リストは明治さんとこから借りました。
http://72ghcgp8mb.diarynote.jp/201410061412401700/
違いを楽しんでもらえれば
白
3.0アイノクの盟族/ 1w 2/1 長久1w +1/+1カウンター持ちに先制付与
2.5塩路の巡回兵/ 3w 2/5 長久1w
2.5大物潰し/
1.5果敢な一撃/ w インスタント キャントリ+1/0修正
2.0軍用ビヒモス/ 5w 3/6 変異4w
2.0賢者眼の侵略者/ 4w 1/5 飛行 変異3w
2.5ジェスカイの学徒/ 1w 1/3 果敢
0.5消去/ w インスタント エンチャ追放
3.0雪花石の麒麟/ 3w 2/3 飛行 警戒
2.0戦場での猛進/ 3w ソーサリー 自軍+2/+1修正 戦士は絆魂も
3.0抵抗の妙技/ 1w インスタント 自軍生物一体プロテクと+1/+1カウンター
2.5必殺の一射/ 2w インスタント 攻撃生物一体破壊
0.5包囲戦法/ 3w エンチャ(生物)+2/+4
1.5炎蹄の騎兵/ w 1/1 3r:+2/+0トランプル修正
2.5マルドゥの悪刃/ w 1/1 b:接死
3.0マルドゥの軍族長/ 2w 2/3 強襲で白1/1トークン一体
3.5アブザンの戦僧侶/ 3w 3/2 長久w +1/+1カウンター持ちに絆魂付与
3.5アブザンの鷹匠/ 2w 2/3 長久w +1/+1カウンター持ちに飛行付与
2.5休息地の見張り/ 2w 2/1 飛行 変異白のカード公開で2点ゲイン
2.5機を見た軍族朋/ 3w 3/2 強襲でコスト2以下生物リアニメイト
1.0砂への挑戦/ 1w エンチャ 自軍に警戒と追加で一体ブロックできる付与
3.5停止の場/ 1w エンチャ タフネス3以上を自身が場を離れるまで追放
2.5尊いラマスー/ 6w 5/4 飛行
2.0武器を手に/ 4w ソーサリー 白1/1戦士トークン3体
2.0まばゆい塁壁/ 4w 0/7 防衛 1wタップ:生物一体タップ
3.0道の探求者/ 1w 2/2 果敢で+1/+1修正と絆魂
3.5アナフェンザの伝令/ w 1/2 長久2w 長久で白1/1戦士トークン一体
4.5アラシンの上級歩哨/ 3w 3/4 飛行 +1/+1カウンターが置かれている自軍生物一体につき+1/+1修正。3w:生物一体に+1/+1カウンター一個。
3.5真珠の達人/ 1w 2/2 変異3wwで自軍に+2/+2修正
4.0対立の終結/ 3wwソーサリー 全生物とそれについているパーマネント破壊
4.5風番いのロック/ 3ww 3/4 飛行 強襲で3/4飛行トークン一体 自身が攻撃するたびに攻撃生物一体につき1点ゲイン
青
3.5隠道の神秘家/ 4u 3/2 アンブロ 変異2u
2.0運命編み/ 霊感
2.5悪寒/ 2u インスタント キャントリ生物一体タップ次に起きない
2.0軽蔑的な一撃/ 1u コスト4以上打消し
3.0ジェスカイの風物見/ 2u 2/1 飛行 果敢
2.0湿地帯の水鹿/ 1u 2/1
1.5旋風の達人/ 4u 4/2 呪禁 果敢
2.5鐘音の一撃/ 1u エンチャ(生物)付けられた生物はタップ、アンタップしない、6:自身をアンタップする を持つ
3.0僧院の群れ/ 2u 0/5 防衛 飛行 変異u
2.5宝船の巡航/ 7u 探査 3ドロー
2.0テイガムの策謀/ 1u ソーサリー 5枚見て臨む枚数墓地に、残りデッキトップ
2.5湯熱の精/ 3u 2/2 飛行 2r自身生贄:ショック
1.5取り消し/
2.5春の具象化/ u 0/3 1gタップ:基本地形タップイン
3.0引き剥がし/ 1u インスタント 生物一体バウンス 獰猛で一枚引いて捨てる
2.5氷河の忍び寄り/ 5u 4/5 変異4u
3.5河水環の曲芸士/ 5u 4/5 飛行 果敢
1.0頑固な否認/ u インスタント 生物以外の呪文1追加要求打消し 獰猛で打消し
1.5ジェスカイの長老/ 1u 1/2 果敢 プレイヤーにダメージで一枚引いて捨てる
3.0水渦/ 4uu インスタント 二体バウンス
3.0漂流/ 5u インスタント 探査 土地以外のパーマネント一つデッキトップに
3.0氷河の末裔/ 2uu 2/5 u:自身を+1/-1修正
3.0霧炎の織り手/ 3u 3/1飛行 変異2uで自軍生物一体呪禁
3.0目潰しのしぶき/ 4u インスタント キャントリ敵軍生物-4/-0修正
1.0物静かな熟考/ 2u エンチャ 生物以外の呪文を唱えるたびに1払うと、敵生物一体タップ次に起きない
3.0龍の眼の学者/ 1u 0/6 変異 青のカード公開で相手のハンド見る
3.5ケルゥの呪文奪い/ 3u 3/3 変異4uuで呪文一つ打消して追放、コスト無しで唱えてよい
3.0時を越えた探索/ 6uu インスタント 探査 7枚見て2枚ハンド残りボトム
4.0千の風/ 4uu 5/6 飛行 変異5uuでタップ状態生物バウンス
4.0凍氷破/ xu インスタント 生物x体タップ 獰猛で次起きない
3.0賢いなりすまし/ 2uu 0/0 土地でないパーマネントのコピー
4.0真珠湖の古きもの/ 5uu 6/7 瞬速 打ち消されない 果敢 自分の土地3枚バウンス:自身をバウンス
黒
3.0縁切られた先祖/ b 0/4 長久1b
2.0殻脱ぎ/ b エンチャ(生物)+2/+0 2b:自身を再生
2.0朽ちゆくマストドン/ 4b 2/8
2.5クルーマの盟族/ 3bb 5/3 変異4b
2.0ケルゥの戦慄の大口/ 4b 4/4 防衛 1g生物一体生贄:タフネス分ゲイン
2.5絞首/ 4b インスタント 生物一体-4/-4修正
2.0シディシのペット/ 3b 1/4 絆魂 変異1b
1.5従順な復活/ 3b ソーサリー 墓地生物二枚ハンドに
3.0消耗する負傷/ 1b エンチャ(生物)-2/-2修正
3.5スゥルタイのゴミあさり/ 5b 3/3 探査 飛行
2.5大蛇の儀式/ 4bb ソーサリー 生物一体破壊 +1/+1持ちなら1/1を得る
2.5苦々しい天啓/ 3b ソーサリー 4枚見て2枚ハンド残り墓地 2点ルーズ
3.0マルドゥの頭蓋狩り/ 1b 2/1 強襲でcip相手1ディスカード
2.5不撓のクルーマ/ 3b 3/3 1w:自身に先制付与
2.5よろめく従者/ 7b 3/5 接死 探査
2.0ラクシャーサの秘密/ 2b ソーサリー 相手2ディス、自分上から2枚墓地
1.5グルマグの速翼/ 1b 1/2 飛行 先制 速攻
2.5ケルゥの吸血者/ 2b 2/2 自軍タフ4以上生物一体死亡で2点ドレイン 2b生物一体生贄:自身に+1/+1カウンター一個
2.0蔑み/ b ソーサリー 相手のハンド公開 生物かPW一枚ディスカード
3.5残忍な切断/ 4b インスタント 探査 生物一体破壊
2.5死の投下/ 9b 探査 2体生贄
3.0血蠅の大群/ 4b 0/0 飛行 +1/+1二個 他生物一体死亡で+1/+1一個
3.0吠える鞍暴れ/ 3b 4/5 強襲 達成してないと4点ルーズ
3.0マー=エクの夜刃/3b 2/3 長久b +1/+1カウンター持ちに接死付与
2.5無情な切り裂き魔/ b 1/1 接死 変異 黒のカード公開で相手2点ルーズ
2.5略奪者の戦利品/ 3b エンチャ 自軍生物+1/+0 戦士がプレイヤーにダメージで1点ペイ1ドローしてよい付与
4.0死滅都市の悪鬼/ 7bb 探査 飛行 xタップ墓地x枚追放:生物一体-x/-x修正
3.0血に染まりし勇者/ b 2/1 ブロックできない 強襲 1bで自身をリアニ
3.5不気味な腸卜師/ 2b 3/2 変異b トークンでない自軍生物一体死亡で1ドロー
1.5古き者どもの報復/ b エンチャ b自軍生物の+1/+1カウンターx個取り除く:生物一体-x/-x修正
1.0奈落の総ざらい/ XXbbbb インスタント 探査 2/2ゾンビx体
リストは明治さんとこから借りました。
http://72ghcgp8mb.diarynote.jp/201410061412401700/
違いを楽しんでもらえれば
白
3.0アイノクの盟族/ 1w 2/1 長久1w +1/+1カウンター持ちに先制付与
2.5塩路の巡回兵/ 3w 2/5 長久1w
2.5大物潰し/
1.5果敢な一撃/ w インスタント キャントリ+1/0修正
2.0軍用ビヒモス/ 5w 3/6 変異4w
2.0賢者眼の侵略者/ 4w 1/5 飛行 変異3w
2.5ジェスカイの学徒/ 1w 1/3 果敢
0.5消去/ w インスタント エンチャ追放
3.0雪花石の麒麟/ 3w 2/3 飛行 警戒
2.0戦場での猛進/ 3w ソーサリー 自軍+2/+1修正 戦士は絆魂も
3.0抵抗の妙技/ 1w インスタント 自軍生物一体プロテクと+1/+1カウンター
2.5必殺の一射/ 2w インスタント 攻撃生物一体破壊
0.5包囲戦法/ 3w エンチャ(生物)+2/+4
1.5炎蹄の騎兵/ w 1/1 3r:+2/+0トランプル修正
2.5マルドゥの悪刃/ w 1/1 b:接死
3.0マルドゥの軍族長/ 2w 2/3 強襲で白1/1トークン一体
3.5アブザンの戦僧侶/ 3w 3/2 長久w +1/+1カウンター持ちに絆魂付与
3.5アブザンの鷹匠/ 2w 2/3 長久w +1/+1カウンター持ちに飛行付与
2.5休息地の見張り/ 2w 2/1 飛行 変異白のカード公開で2点ゲイン
2.5機を見た軍族朋/ 3w 3/2 強襲でコスト2以下生物リアニメイト
1.0砂への挑戦/ 1w エンチャ 自軍に警戒と追加で一体ブロックできる付与
3.5停止の場/ 1w エンチャ タフネス3以上を自身が場を離れるまで追放
2.5尊いラマスー/ 6w 5/4 飛行
2.0武器を手に/ 4w ソーサリー 白1/1戦士トークン3体
2.0まばゆい塁壁/ 4w 0/7 防衛 1wタップ:生物一体タップ
3.0道の探求者/ 1w 2/2 果敢で+1/+1修正と絆魂
3.5アナフェンザの伝令/ w 1/2 長久2w 長久で白1/1戦士トークン一体
4.5アラシンの上級歩哨/ 3w 3/4 飛行 +1/+1カウンターが置かれている自軍生物一体につき+1/+1修正。3w:生物一体に+1/+1カウンター一個。
3.5真珠の達人/ 1w 2/2 変異3wwで自軍に+2/+2修正
4.0対立の終結/ 3wwソーサリー 全生物とそれについているパーマネント破壊
4.5風番いのロック/ 3ww 3/4 飛行 強襲で3/4飛行トークン一体 自身が攻撃するたびに攻撃生物一体につき1点ゲイン
青
3.5隠道の神秘家/ 4u 3/2 アンブロ 変異2u
2.0運命編み/ 霊感
2.5悪寒/ 2u インスタント キャントリ生物一体タップ次に起きない
2.0軽蔑的な一撃/ 1u コスト4以上打消し
3.0ジェスカイの風物見/ 2u 2/1 飛行 果敢
2.0湿地帯の水鹿/ 1u 2/1
1.5旋風の達人/ 4u 4/2 呪禁 果敢
2.5鐘音の一撃/ 1u エンチャ(生物)付けられた生物はタップ、アンタップしない、6:自身をアンタップする を持つ
3.0僧院の群れ/ 2u 0/5 防衛 飛行 変異u
2.5宝船の巡航/ 7u 探査 3ドロー
2.0テイガムの策謀/ 1u ソーサリー 5枚見て臨む枚数墓地に、残りデッキトップ
2.5湯熱の精/ 3u 2/2 飛行 2r自身生贄:ショック
1.5取り消し/
2.5春の具象化/ u 0/3 1gタップ:基本地形タップイン
3.0引き剥がし/ 1u インスタント 生物一体バウンス 獰猛で一枚引いて捨てる
2.5氷河の忍び寄り/ 5u 4/5 変異4u
3.5河水環の曲芸士/ 5u 4/5 飛行 果敢
1.0頑固な否認/ u インスタント 生物以外の呪文1追加要求打消し 獰猛で打消し
1.5ジェスカイの長老/ 1u 1/2 果敢 プレイヤーにダメージで一枚引いて捨てる
3.0水渦/ 4uu インスタント 二体バウンス
3.0漂流/ 5u インスタント 探査 土地以外のパーマネント一つデッキトップに
3.0氷河の末裔/ 2uu 2/5 u:自身を+1/-1修正
3.0霧炎の織り手/ 3u 3/1飛行 変異2uで自軍生物一体呪禁
3.0目潰しのしぶき/ 4u インスタント キャントリ敵軍生物-4/-0修正
1.0物静かな熟考/ 2u エンチャ 生物以外の呪文を唱えるたびに1払うと、敵生物一体タップ次に起きない
3.0龍の眼の学者/ 1u 0/6 変異 青のカード公開で相手のハンド見る
3.5ケルゥの呪文奪い/ 3u 3/3 変異4uuで呪文一つ打消して追放、コスト無しで唱えてよい
3.0時を越えた探索/ 6uu インスタント 探査 7枚見て2枚ハンド残りボトム
4.0千の風/ 4uu 5/6 飛行 変異5uuでタップ状態生物バウンス
4.0凍氷破/ xu インスタント 生物x体タップ 獰猛で次起きない
3.0賢いなりすまし/ 2uu 0/0 土地でないパーマネントのコピー
4.0真珠湖の古きもの/ 5uu 6/7 瞬速 打ち消されない 果敢 自分の土地3枚バウンス:自身をバウンス
黒
3.0縁切られた先祖/ b 0/4 長久1b
2.0殻脱ぎ/ b エンチャ(生物)+2/+0 2b:自身を再生
2.0朽ちゆくマストドン/ 4b 2/8
2.5クルーマの盟族/ 3bb 5/3 変異4b
2.0ケルゥの戦慄の大口/ 4b 4/4 防衛 1g生物一体生贄:タフネス分ゲイン
2.5絞首/ 4b インスタント 生物一体-4/-4修正
2.0シディシのペット/ 3b 1/4 絆魂 変異1b
1.5従順な復活/ 3b ソーサリー 墓地生物二枚ハンドに
3.0消耗する負傷/ 1b エンチャ(生物)-2/-2修正
3.5スゥルタイのゴミあさり/ 5b 3/3 探査 飛行
2.5大蛇の儀式/ 4bb ソーサリー 生物一体破壊 +1/+1持ちなら1/1を得る
2.5苦々しい天啓/ 3b ソーサリー 4枚見て2枚ハンド残り墓地 2点ルーズ
3.0マルドゥの頭蓋狩り/ 1b 2/1 強襲でcip相手1ディスカード
2.5不撓のクルーマ/ 3b 3/3 1w:自身に先制付与
2.5よろめく従者/ 7b 3/5 接死 探査
2.0ラクシャーサの秘密/ 2b ソーサリー 相手2ディス、自分上から2枚墓地
1.5グルマグの速翼/ 1b 1/2 飛行 先制 速攻
2.5ケルゥの吸血者/ 2b 2/2 自軍タフ4以上生物一体死亡で2点ドレイン 2b生物一体生贄:自身に+1/+1カウンター一個
2.0蔑み/ b ソーサリー 相手のハンド公開 生物かPW一枚ディスカード
3.5残忍な切断/ 4b インスタント 探査 生物一体破壊
2.5死の投下/ 9b 探査 2体生贄
3.0血蠅の大群/ 4b 0/0 飛行 +1/+1二個 他生物一体死亡で+1/+1一個
3.0吠える鞍暴れ/ 3b 4/5 強襲 達成してないと4点ルーズ
3.0マー=エクの夜刃/3b 2/3 長久b +1/+1カウンター持ちに接死付与
2.5無情な切り裂き魔/ b 1/1 接死 変異 黒のカード公開で相手2点ルーズ
2.5略奪者の戦利品/ 3b エンチャ 自軍生物+1/+0 戦士がプレイヤーにダメージで1点ペイ1ドローしてよい付与
4.0死滅都市の悪鬼/ 7bb 探査 飛行 xタップ墓地x枚追放:生物一体-x/-x修正
3.0血に染まりし勇者/ b 2/1 ブロックできない 強襲 1bで自身をリアニ
3.5不気味な腸卜師/ 2b 3/2 変異b トークンでない自軍生物一体死亡で1ドロー
1.5古き者どもの報復/ b エンチャ b自軍生物の+1/+1カウンターx個取り除く:生物一体-x/-x修正
1.0奈落の総ざらい/ XXbbbb インスタント 探査 2/2ゾンビx体
さらばRTR
いいセットでした。
啓示はたくさん撃った気もするけどそうでもない気もする。
THSが出てからKTKが出るまでの1年間の成績を計算してみました。
構築
340-204-11(61%)
リミテ
179-93(66%)
構築戦分けすぎワロタ。
意識改革ゲームに参加しているのでもう分けません。
テーロス前に立てた目標の達成率チェック。
・勝率60%
達成
構築リミテ共に出来てよかった
・ゲームデー優勝
達成
2勝できた。
THSブロック制覇したかった。
・GPマネーフィニッシュ
未達成
BMOでお金自体はもらえたけどGPはまだ。
引き続きがんばる。
・PTQトップ8
未達成
あと1つやった。
今年もがんばります。
いいセットでした。
啓示はたくさん撃った気もするけどそうでもない気もする。
THSが出てからKTKが出るまでの1年間の成績を計算してみました。
構築
340-204-11(61%)
リミテ
179-93(66%)
構築戦分けすぎワロタ。
意識改革ゲームに参加しているのでもう分けません。
テーロス前に立てた目標の達成率チェック。
・勝率60%
達成
構築リミテ共に出来てよかった
・ゲームデー優勝
達成
2勝できた。
THSブロック制覇したかった。
・GPマネーフィニッシュ
未達成
BMOでお金自体はもらえたけどGPはまだ。
引き続きがんばる。
・PTQトップ8
未達成
あと1つやった。
今年もがんばります。
PTQ運命再編/WMCQ2014連戦@大阪
2014年9月15日 TCG全般PTQ運命再編
テーロスの魂&小走り破滅エンジン×2の超好プール!
R4 相手のテーロスの魂にG1G3とわからされて負け
R7 G1は相手ライフ5まで削って盤面まっさらから相手のゼンディカーの魂で負け
G2は土地3枚キープで1枚たりとも土地を引かずに負け。
結果6-2でプライズ6パック。
R7勝てばIDの可能性もあったかもだし非常に悔しい。
光の柱をサイドにしていたが、
負けたマッチの4敗のうち3敗が魂が絡んでいるだけにこれはミス。
「上に行くと相手も強いカード入ってるに決まってるんやから入れる」
eraさんに言われたけど間違いない。
テーロス期の目標PTQ規模の大会でTOP8に、というのが見えていただけに…
WMCQ
PTQで燃え尽き気味だったけど、
出る以上は頑張る。
しばらくバーンを練習していたが、
身内のリュウジさんに負けているのにその状態で同じデッキ持って行ってどうなるの?ということで、強く、使いたいデッキのラブルレッド。
4-1からの R6 緑信心
G3、熟練扇動者2枚のハンドで戦場に忠節者。
メイン2に熟練扇動者を出せば問題なかったが、
メイン1に出して殴ってはいけない忠節者が殴らなくてはならなくなって負け。
完全にデッキへの習熟度が足りていない。
話にならない。
もう1ラウンドやろうということだったのでやって青単に負けて最終4-3。
これで環境終了。
次はKTKリミテッドかな。
テーロスの魂&小走り破滅エンジン×2の超好プール!
R4 相手のテーロスの魂にG1G3とわからされて負け
R7 G1は相手ライフ5まで削って盤面まっさらから相手のゼンディカーの魂で負け
G2は土地3枚キープで1枚たりとも土地を引かずに負け。
結果6-2でプライズ6パック。
R7勝てばIDの可能性もあったかもだし非常に悔しい。
光の柱をサイドにしていたが、
負けたマッチの4敗のうち3敗が魂が絡んでいるだけにこれはミス。
「上に行くと相手も強いカード入ってるに決まってるんやから入れる」
eraさんに言われたけど間違いない。
テーロス期の目標PTQ規模の大会でTOP8に、というのが見えていただけに…
WMCQ
PTQで燃え尽き気味だったけど、
出る以上は頑張る。
しばらくバーンを練習していたが、
身内のリュウジさんに負けているのにその状態で同じデッキ持って行ってどうなるの?ということで、強く、使いたいデッキのラブルレッド。
4-1からの R6 緑信心
G3、熟練扇動者2枚のハンドで戦場に忠節者。
メイン2に熟練扇動者を出せば問題なかったが、
メイン1に出して殴ってはいけない忠節者が殴らなくてはならなくなって負け。
完全にデッキへの習熟度が足りていない。
話にならない。
もう1ラウンドやろうということだったのでやって青単に負けて最終4-3。
これで環境終了。
次はKTKリミテッドかな。
ヘタクソ太郎
デッキはトリコ双子
R1 BYE
R2 BYE
R3 キキフラッシュ ××
1本目赤マナが出る土地を1枚しか引かず、
土地自体も5枚でストップ。
戦場には相手の修復天。
エンドステップにクリコマバウンスドローで蒸気孔を戻されそうになり、
相手の土地は残り3枚。
手札にはイゼットチャーム、ヴェンディリオンがあったため、
青赤残してヴェンディリオンプレイ、カウンターが飛んできたらイゼットチャームの形で相手のコンボを抜きに行くべきだった。
コンボが入ってるかは確定できてないけど、
ケアするべきだし、意識はしてた。
ヘタクソ。
2本目はスクリュー。相手のクロックを捌き続けるも押し切られる。
R4 魚 ○○
相手ヘタクソで簡単にコンボ決まって勝ち
R5 白黒トークン ××
1本目ライフレースに負け。
2本目修復天、遺産、爆薬、土地4でキープ。
1ターン目爆薬0、遺産プレイ。
返しに思考囲いで天使を抜かれると、
一生土地しか引かず、
潮の虚ろの漕ぎ手だけにライフを削られる。
R6 青白奇跡 ○○
ただの弱いコントロールで勝ち。
R7 キキジキポッド ○○
ともくんの方が全然上手いし、
普段のプレイで戦い方をある程度わかっていたので、普通に勝ち。
R8 トリコウィザード ○××
1本目ムーアランド強くて勝ち。
相手のデッキケースに関係ないカードが入っているのを見つけたので、ジャッジコール。
殴打頭蓋プロモだったようで、それは今回ヘッドジャッジがOKという判断を下しているとかいうことでセーフ。
2本目以降はとにかく青コマゲーという感じ。
呪文嵌めで消せない青コマがとにかく強くて負け。
というわけで5-3。
このフィールドで勝てないのはつらい。
モダンシーズン終わり。
デッキはトリコ双子
R1 BYE
R2 BYE
R3 キキフラッシュ ××
1本目赤マナが出る土地を1枚しか引かず、
土地自体も5枚でストップ。
戦場には相手の修復天。
エンドステップにクリコマバウンスドローで蒸気孔を戻されそうになり、
相手の土地は残り3枚。
手札にはイゼットチャーム、ヴェンディリオンがあったため、
青赤残してヴェンディリオンプレイ、カウンターが飛んできたらイゼットチャームの形で相手のコンボを抜きに行くべきだった。
コンボが入ってるかは確定できてないけど、
ケアするべきだし、意識はしてた。
ヘタクソ。
2本目はスクリュー。相手のクロックを捌き続けるも押し切られる。
R4 魚 ○○
相手ヘタクソで簡単にコンボ決まって勝ち
R5 白黒トークン ××
1本目ライフレースに負け。
2本目修復天、遺産、爆薬、土地4でキープ。
1ターン目爆薬0、遺産プレイ。
返しに思考囲いで天使を抜かれると、
一生土地しか引かず、
潮の虚ろの漕ぎ手だけにライフを削られる。
R6 青白奇跡 ○○
ただの弱いコントロールで勝ち。
R7 キキジキポッド ○○
ともくんの方が全然上手いし、
普段のプレイで戦い方をある程度わかっていたので、普通に勝ち。
R8 トリコウィザード ○××
1本目ムーアランド強くて勝ち。
相手のデッキケースに関係ないカードが入っているのを見つけたので、ジャッジコール。
殴打頭蓋プロモだったようで、それは今回ヘッドジャッジがOKという判断を下しているとかいうことでセーフ。
2本目以降はとにかく青コマゲーという感じ。
呪文嵌めで消せない青コマがとにかく強くて負け。
というわけで5-3。
このフィールドで勝てないのはつらい。
モダンシーズン終わり。
好きな漫画紹介
神戸在住/木村紺
東京から進学で神戸に引っ越した大学生を主人公とした、
トーンもベタもない独特の画風と手法で描く絵日記風作品。
外部から見た震災被災者や、風景に残る傷痕など、
ポスト阪神大震災作品としての描写も優れている。
近々映画やるらしい。
寄生獣/岩明均
言わずと知れた大傑作。
とにかくエンターテイメントとして面白い中に、
多くのテーマを湛えている。
映画とアニメやるらしい。
菫画報/小原愼二
石黒正数の『それでも町は廻っている』に多大な影響を与えた作品。
藤子F的なSF世界観も交えての部活モノ。新聞部。
お茶にごす。/西森博之
西森作品ではこれがダントツ好き。
部活モノ。茶道部。
続・性本能と水爆戦/道満晴明
圧倒的4ページの暴力。
何が飛び出すかわかったもんじゃない。
最近知名度が上がった著者だがこれこそ読んでほしい。
千と万/関谷あさみ
こういう思春期の感情描く系漫画大好きなんだけど、
今若い作品からということでこれを。
さんさん録/こうの史代
逆にジジイ。
テーマ性の強い『桜の国 夕凪の街』や『この世界の片隅で』も良いのだけれど、
こうの作品で何が一番好きかと言われるとこれかなと思う。
大正野郎/山田芳裕
山田芳裕も『デカスロン』も『度胸星』もすばらしいと思うけれど、
何がベストかって言われるとこれ。
地味な作品が本質的には好きなのかねえ。
エマ/森薫
良いよね。
本編がごくシンプルなラブストーリーに終わるところも実にイギリスじゃない?
8巻以降の短編がどれも楽しくてすごく良い。
好きなもの、好きなことを描いて、だから絵にも力が入る。
漫画の絵の魅力というものを十全にわからせてくれる。
これも別に『乙嫁語り』でも良いのだけれど。
幽☆遊☆白書/冨樫義博
これの13巻を読み込めば読み込むほど台北の話が面白くなる。
バシューン!
順不同。
他にも同じくらい好きな漫画はあるけれどとりあえずこんなところで。
神戸在住/木村紺
東京から進学で神戸に引っ越した大学生を主人公とした、
トーンもベタもない独特の画風と手法で描く絵日記風作品。
外部から見た震災被災者や、風景に残る傷痕など、
ポスト阪神大震災作品としての描写も優れている。
近々映画やるらしい。
寄生獣/岩明均
言わずと知れた大傑作。
とにかくエンターテイメントとして面白い中に、
多くのテーマを湛えている。
映画とアニメやるらしい。
菫画報/小原愼二
石黒正数の『それでも町は廻っている』に多大な影響を与えた作品。
藤子F的なSF世界観も交えての部活モノ。新聞部。
お茶にごす。/西森博之
西森作品ではこれがダントツ好き。
部活モノ。茶道部。
続・性本能と水爆戦/道満晴明
圧倒的4ページの暴力。
何が飛び出すかわかったもんじゃない。
最近知名度が上がった著者だがこれこそ読んでほしい。
千と万/関谷あさみ
こういう思春期の感情描く系漫画大好きなんだけど、
今若い作品からということでこれを。
さんさん録/こうの史代
逆にジジイ。
テーマ性の強い『桜の国 夕凪の街』や『この世界の片隅で』も良いのだけれど、
こうの作品で何が一番好きかと言われるとこれかなと思う。
大正野郎/山田芳裕
山田芳裕も『デカスロン』も『度胸星』もすばらしいと思うけれど、
何がベストかって言われるとこれ。
地味な作品が本質的には好きなのかねえ。
エマ/森薫
良いよね。
本編がごくシンプルなラブストーリーに終わるところも実にイギリスじゃない?
8巻以降の短編がどれも楽しくてすごく良い。
好きなもの、好きなことを描いて、だから絵にも力が入る。
漫画の絵の魅力というものを十全にわからせてくれる。
これも別に『乙嫁語り』でも良いのだけれど。
幽☆遊☆白書/冨樫義博
これの13巻を読み込めば読み込むほど台北の話が面白くなる。
バシューン!
順不同。
他にも同じくらい好きな漫画はあるけれどとりあえずこんなところで。
行ってきました。
いろいろありすぎてとてもじゃないけど全ては書ききれないので簡易に。
5-3ドロップ。
不甲斐ない。
現地であったことなんかはお会いしたときにいくらでもお話します。
結果は伴いませんでしたが本当に楽しい旅でした。
また機会があったらぜひまた台北には行きたいし、
台北以外の海外GPにもまた行くのもいいなと思いました。
今回の同行者の皆様には本当に感謝です。
いろいろありすぎてとてもじゃないけど全ては書ききれないので簡易に。
5-3ドロップ。
不甲斐ない。
現地であったことなんかはお会いしたときにいくらでもお話します。
結果は伴いませんでしたが本当に楽しい旅でした。
また機会があったらぜひまた台北には行きたいし、
台北以外の海外GPにもまた行くのもいいなと思いました。
今回の同行者の皆様には本当に感謝です。
定例楽しい週末。
土曜は2回出て2-2と1-2。
日曜はなんとか4-0できました。
いっつも7-4とかに落ち着いてる気がしてきた。
その後ドラフト。
2-1。
やっぱシールドよりドラフトの方がおもろいね。
少しだけどM15リミテ環境の基準がわかった気がするので、
それを踏まえたデッキを次は組みたいね。
GP台北行くから練習しなくちゃ。
土曜は2回出て2-2と1-2。
日曜はなんとか4-0できました。
いっつも7-4とかに落ち着いてる気がしてきた。
その後ドラフト。
2-1。
やっぱシールドよりドラフトの方がおもろいね。
少しだけどM15リミテ環境の基準がわかった気がするので、
それを踏まえたデッキを次は組みたいね。
GP台北行くから練習しなくちゃ。
現環境スタン基準。
適当。
10位 ジョルベイの闇潜み
これ強そうに思うのは気のせいですか?
絆魂でライフ得るの考えるとクルフィックスの狩猟者だよこいつ!
なおアドは取れない模様。
9位 衝動的な行動
バーンにどう?ダメ?
モダンのストームでも使えそうでもある。
赤マナだけで引けるカードって必要なのよね。
8位 主任技師
こういうカードは強いって言っとき得。
タフネスもあるし。
7位 再利用の賢者
スタンでも十分使用されるカードでしょう。
お手軽アド職人。
6位 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
再録だけど黒単を強化するというだけで選んじゃう。
黒単は一生メタの中心でしたなあ。
5位 リリアナ・ヴェス
同じく。
4位 かき立てる炎
インスタント4点で単色で3マナ以下になりえるってやっぱ強い。
3位 イニストラードの魂
このサイクル基本好きじゃなくて、
戦場に出ずに墓地で起動するのがメインなら強いと思うんだけれど、
その見地でいくとこれ。
2位 霊気渦竜巻
グッドカード。
とはいえ現環境スタン基準と言ってるのに今のデッキにはあまり入らなさそう。
至高の評決環境だからね。
1位 世界を目覚めさせる者、ニッサ
強そう。
槌のコスの上位互換的な。
モダンやと静翼のグリフは使いようあるとは思います。
でも自分もCIP使うデッキ多いからなあ、とも思う。
適当。
10位 ジョルベイの闇潜み
これ強そうに思うのは気のせいですか?
絆魂でライフ得るの考えるとクルフィックスの狩猟者だよこいつ!
なおアドは取れない模様。
9位 衝動的な行動
バーンにどう?ダメ?
モダンのストームでも使えそうでもある。
赤マナだけで引けるカードって必要なのよね。
8位 主任技師
こういうカードは強いって言っとき得。
タフネスもあるし。
7位 再利用の賢者
スタンでも十分使用されるカードでしょう。
お手軽アド職人。
6位 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
再録だけど黒単を強化するというだけで選んじゃう。
黒単は一生メタの中心でしたなあ。
5位 リリアナ・ヴェス
同じく。
4位 かき立てる炎
インスタント4点で単色で3マナ以下になりえるってやっぱ強い。
3位 イニストラードの魂
このサイクル基本好きじゃなくて、
戦場に出ずに墓地で起動するのがメインなら強いと思うんだけれど、
その見地でいくとこれ。
2位 霊気渦竜巻
グッドカード。
とはいえ現環境スタン基準と言ってるのに今のデッキにはあまり入らなさそう。
至高の評決環境だからね。
1位 世界を目覚めさせる者、ニッサ
強そう。
槌のコスの上位互換的な。
モダンやと静翼のグリフは使いようあるとは思います。
でも自分もCIP使うデッキ多いからなあ、とも思う。