単に連絡用とか
http://www.volks.co.jp/ddgathering/2013/

ゲームデー?
なにそれ?おいしいの?
秋★枝先生のトークンめっちゃうらやましい。
純真ミラクル100%以来のファンです(本当にそういうタイトルの漫画を描いてるのです)
ちょうど昨日1巻読み返してた。
東方わからんから同人とかコミカライズとかそっちのほうはさっぱりだけど。
今はカードゲーム題材にした漫画描いてるらしいね。
単行本待ち。
オロスコン作ろうと紙にデッキリスト書いて、
それらのカードを出していったらスタンのデッキ2つとモダンのデッキ2つ、
つまり今所持しているデッキすべてからカードが抜けた。

みんな新規にデッキ組むときどうやってんやろ。
紙に書くとかなかなかアナクロ。
日曜スタンに白単ウィニーで参加。
結果は1-3とよくないけれど使ってて楽しいデッキだった。
アンセムが少ないという致命的な欠陥をどう補うか、とか課題はたくさん。
遊ぶ分には楽しいしたまに使うかも。

スタンの次に組んでみるデッキはオロスコントロールになりそう。
たまには予告先発。
これの感触がよければACCとかも参加考える。
もう時間ないけど。

蒼猫のメタはスタン大会優勝デッキはエスパー、赤単、ゴルガリコントロール、セレズニアと、並んでみるとなかなか妥当なあたりに落ち着いてそうな感じも。

スタン勝てない分ドラフトは勝ちたかったけど2-1。
つらたん。
ここまで10-2で結構いい感じ。
まずデッキリスト。

火飲みのサテュロス
闘技場の競技者
旅するサテュロス
サテュロスの散策者
ネシアンの狩猟者
双頭のケルベロス
槍先のオリアード
加護のサテュロス
ナイレアの信奉者
パーフォロスの使者
都市国家の破壊者
野蛮な祝賀者
石殴りの巨人*2

戦士の教訓
統率の取れた突撃
蛮族の血気
残忍な発動*2

破壊的な享楽
職工の悲しみ
パーフォロスの激怒

歓楽者ゼナゴス

土地17

サイドボード
古代への衰退
切り裂く風

これはすごーく単純なデッキで改めて語ることもないけれど、
相手が大きめのクリーチャーを展開してくる前に数を展開して、
クリーチャーが出てきてもブロック阻害とコンバットトリックでねじ込んでいくだけですね。
インスタントのエンチャント除去を2枚取れてるのも良い感じ。

このデッキが多く採用しているコンバットトリックが苦手とする青のバウンス(今回の青はバウンス強いですよね)を擁するデッキが、
ピックの段階での迷いのせいで3色のもっさりしたデッキになっていたのがラッキーでしたね。

青のバウンスや白の英雄的クリーチャーが多く流れていたので、
そっち方面のデッキのも後ろ髪引かれる思いでしたが、
初手の歓楽者ゼナゴスから突っ張ってよかったです。
1パック目でクリーチャーの枚数が足りなくてどうなることかとは思いましたが。

スタンはトリマリを2回やったりしてた。
結構みんな面白いデッキ持ってきてる。
なかなか楽しい。なんとかせなな。
前兆語りが強いと思ってたやつら、大丈夫か?

2chで今日ちょうど新環境初のSCGの結果が話題になっているけど、
青白系のコントロールで最上位の2位の青白のサイドの雄牛。
わかります。
クラーケンの幼子は…と考えてスタンにないから思考の外にやったんだけど同型が白にいたのね。
まあ実際採用はしなかっただろうけど。

実際自分は新環境1発目のデッキはエスパーにしたんですが、
エスパー最上位の4位のデッキとそれほどずれていなくてほっとしています。

サイドボードのヴィズコーパの血男爵、アショクの2枚は考えたけど採用していないカード。
血男爵は実際入れたほうが良いというのが2度のスタン戦参加でわかったので、
これは入れていないのは誤りでした。
アショクのほうはまだ運用しているのを実際に見ていないのでわからん。
abknさんは強いって言ってたけど。

逆に思考囲いはなんでメインじゃないの?って言われまくったけど結果を見るとサイドのデッキばっかトップ8残ってるね。
日曜はメイン試したけどサイドに戻すっぽい。
その結果を受けて、ではなくメインの意味がそこまで強く感じられなかったよアタシャ。

つーか京都のチーム全員スタンエスパーを選んでてわろた。

んで本題というか冒頭の話に戻るんだけど、
2chの最新スレのレベルの低さが最近ホントよくわかる。
んでそれを信じちゃってる人がいるからレベルの低い層が形成されるんだなーと。
そういう層にコピーデッキか、と思われながらオリジナルでがんばりますわ。


なんにせよルールを理解するために違反処置指針とか全文読もうと思います。
あと明日はスタンモダンともにやりたいです。
その誘発型能力がオブジェクトの領域変更を伴う遅延誘発型能力であった場合、それを解決する。この2種類の能力については、対戦相手がその能力を次にプレイヤーが優先権を得るときに解決するか、次のフェイズの開始時にプレイヤーが優先権を得るときに解決するかを選ぶ。これらの能力は本来誘発すべきだった時点からどれだけ時間が経っていようとも、措置されるべきである。

確かそういう話だとは聞いていたがちゃんと根拠が示せなかったので勉強しました。

とりあえずこれ覚えといてジャッジに言えば良いかな。

それより誘発忘れをなくせという話だけど。

あと昨日使った木馬、アクロスの木馬ちゃん。
あれのトークン生成ってもう相手のコントロールする能力だから、
相手が「そちらにトークン出ます」って宣言しなきゃなやつよね?
わざと言わないと不利な誘発をわざと宣言しない違反じゃないの?

日曜7-3

2013年9月30日 TCG全般
スタン4回戦3-1
6ドラ2-1
8ドラ2-1

全部負けとるやんけ!

スタンは決勝エスパーミラー。
ブラッドバロン処理できず負け。つらたん。

あと関係ないところで、結果勝ってるからいいけど、
霊異種戻し忘れはうんち。
霊異種の追放能力に関しては、
裏向きで追放する、ではないので裏返すのはおかしいと思ってるし、
ライブラリーの上に乗せるのも、ダメだと思ってる。
記憶力に頼らないようにカードを作るようになってるとはいえ、
これは忘れないようにしなきゃいけない。

6ドラは赤白失敗ドラフト(白系ビートが卓に3人もいた)
8ドラは木馬2体で青赤コントロール。

木馬めっちゃ安かったけどやっぱ強いですよ。
初手では取らないけど。
パック剥いて取らなかったら9手目でまだあったからビビった。

自分も6ドラのとき軽口叩きながらやってたからあんま言えないけど、
スタンと8ドラ両方で競技イベントならやった人ゲーロスどころじゃない罰則食らうような行為の被害受けてるのはさすがにめんどくさい。
めんどくさいだけだから詳細書かないけど、
ああいうのは無意識なのかね?
罪の意識がない?

まあそんなんあっても関係なく勝てるようになればいいんですけどね。
どれも1敗ずつしてるという嫌ーな感じなので。
明治氏のように淡々と7-0するのがベスト!
やっぱつえーわ。
苛まれし英雄
レオニンの投網使い
密集軍の指揮者
天馬の乗り手*2
エイスリオスの学者
つややかな雄鹿
目ざといアルセイド
夜の咆哮獣
運命の工作員
洞窟のランパード
ヘリオッドの使者
死の国の歩哨

エレボスの加護
ヘリオッドの試練
エレボスの試練
戦識の武勇
不屈の猛攻

解消の光
神聖なる評決*2
一口の毒草*2

土地*17


1パック目初手夜の咆哮獣から。
しかし1パック目の残りのカードは黒が多く、
下家が黒をやってしまう可能性が結構高そうなスタート。
不屈の猛攻を含めた白の優秀カードを早い段階で取れたので、
白黒をぶれずにピック。

唯一のミスは2パック目初手、
死者の神、エレボスと形見持ちのゴルゴンの2択でエレボスを取ってしまったこと。
普通に丸いゴルゴンでよかった。
唯一とか言ってるけど実際はデッキに入るクリーチャーの数とかカウンティングできてないから、
余分な数のクリーチャー拾ってるだろうけどね。

3パック目4手目で運命の工作員が流れてくるのはさすがに接待。
デッキタイプに思いっきり合致したこれ以上ないレアです。

ピックうまいこといったので2-0*3の6-0でした。
実際2戦目までは相手のデッキはどうということはなくて、
3戦目が相手が占術を活かすデッキでなかなか良い感じに組めてるなーと思いました。
炎語りの達人に液態化とかかなり面白い。
しかしこちらはクリーチャー除去4枚取っているデッキ。
アド取れちゃいますね。

エンチャント除去はやはり当然メインですね。
バットリにもなるので解消の光は恐ろしく優秀です。

割と低速な環境で、
怪物化クリーチャーを怪物化するまでゲームは進むのですが、
システムクリーチャーは多くなく、
大きくなったクリーチャーは結局殴るので、
神聖なる評決は優秀です。

呪禁クリーチャーもいないですし、
アタッカーを神々の思し召しやエレボスの加護で守れる白や黒はなかなか良いですね。

フィニッシャーを大きくして踏み潰す印象があるので、
今のところ除去を弾くカードの重要性を感じます。
100パックくらい剥いた(白目)

ちょっと調子乗りすぎたかな!
まあチームリミテッドの練習に使うので!
封開いてるけど12パックずつ束にしてとってあります。

しかし土地が全然出なくてつらい。
100パックで5枚はちょっとひどいよ?
シングルでとりあえず5枚買い足したので後はドラフトでじっくり、くらいの心構え。

お高いのは
ドラゴン
アショク
ペス
タッサ*2
囲い
くらいかな。
囲いも1枚しかでてないやつ。
今回かなり引きダメです。

スタンは2-1、
負けちゃいかんデッキに負けたね。

ドラフトは3-0。
またもそのくらいやってもらわんとね的な流れだったけど、
実際そのくらいの心意気で結構まじめにドラフトやってる。
別に関係ないときふざけてやってるわけでもないけどモチベ的に。
順位取りでペスゲット。

しかしGPはほぼシールドだからね。
空いた時間で1時間+30分ほど練習。
まじめにしっかりいろんなパターンを検討して組むとはじめは2時間くらいかかりそう。
それを制限時間内に組めるように縮めていくわけですな。
なんとなく、クリスタルみたいな注釈足して各要素補足スタイルでお届け!

注釈より後ろの本文内容にも触れているため、
3つの環境理解編を通読していただいた上で、
注釈を読んでいただく方が良いと思います。

その1 http://sekiseiykr.diarynote.jp/201309211122324123/
その2 http://sekiseiykr.diarynote.jp/201309211205291240/
その3 http://sekiseiykr.diarynote.jp/201309231213186219/

【この環境のドラフトもう終わり】*1
この記事を書き続けている意味はどこにあるのだろうか?
別に環境終わるまで自分のやり方を隠すつもりがあったとかではさらさらない。

【それなりに勝ってる私】*2
結局M14シーズンリミテッドは29-11、勝率72.5%の好成績で終えることができました。

【2マナ2/2で水準のスペックに達している】*3
今日配信のBIG MAGIC LIVEで、
黒田正城氏が「4ターン目までに2アクションできないと負ける」と、
当たり前のことをすごく平易な言葉で言ってくれていました。
そのためにもリミテッドにおいては2マナクリーチャーを採用するのは定石なのですが、
多く手に入るコモンクリーチャーで2マナのものは大きくても2/2のことが多いです。
そのためこのような基本思想があるのですが、
本文中でも後述しているように、
この環境では水準のスペックに達していない、と私は考えます。

【実際はこの環境において、2マナ2/2は不十分なスペック】*4
リミテッドではクリーチャー戦が基本となります。
よって、2体で1体のクリーチャーをブロックする、という場面も構築戦以上に登場します。
本文中でも述べていますが、今回は4/4というサイズが支配的な環境です。
4/4のクリーチャーを2/2のクリーチャーだけで討ち取ろうとすると、
1:2交換になってしまいます。
また、相手に2/3が立っていると攻撃できないというのも致命的です。

【この環境は多くの実用レベルのタフネス3クリーチャーが存在する】*5
【赤はクリーチャーの質が悪く】*5
まあ入れてもいい:グリフィンの歩哨、海岸ドレイク、アンデッドのミノタウルス
使える:ネファリアの海鳶、巻物泥棒、大蜘蛛、獣の代言者
コモンだけでこれだけ存在します。
赤のクリーチャーが1枚もないところから、私が赤のクリーチャーの質が悪いと言った理由も読み取ってもらえると思います。

【マナ安定カードが少ない】*6
コモンに地勢、アンコモンにダークスティールの鋳塊くらいです。
スリヴァー戦略に合うのは地勢のみ。
鋳塊の方は、むしろマナ加速的意味合いが強いので、
組むならば環境屈指の高速ビートダウンにしたいスリヴァーの戦略には合いません。
ゆらめく岩屋は低速コントロール系デッキが3色目取るなら、くらい。

【オーラを使って夜の子を強化or吸血鬼の印を誰かに貼るという形になると思いますが、
これでは継続してライフを得ることは難しい】*7
【今回の環境、吸血鬼の印はM13のときほどは強くない】*7
今回の環境、オーラ戦術は非推奨です。
M13で吸血鬼の印が非常に強かったのは、黒緑で原初の狩猟獣にエンチャントするだけで、対処することができなくなるからでした。
M13で収録されていたバウンス呪文は送還でしたが、
今回は分散です。
オーラを戻してクリーチャーを討ち取る、のような形が発生するようになった他、
単純に呪禁クリーチャーも実用レベルのものはありません。
さらに追加のバウンスとして時の引き潮も収録されているのですからたまったものではありません。
私自身、M14リミテッドに触れ始めたときは、相変わらず最近のリミテはオーラ強いなーと思いましたが、
すぐにその考えは払拭されました。

【このデッキの弱点は飛行クリーチャー】*8
コンボパーツのクリーチャーが地上クリーチャーばかりで、
それでデッキを固めてしまうと、
飛行クリーチャーが少なく、
虎の子の反逆の行動やチャンドラの憤慨を、
大したことのないクリーチャーのはずの2/2飛行などに撃たなくてはならなくなってしまうことがあります。
赤黒ハスク自体のクロックが遅いため、起きてしまう事態でもありますね。
そのため、意識的に飛行クリーチャーはいくらか取りましょう。
クロックの遅さも改善されます。
アンコモンですがドラゴンの卵はこのデッキと相性が最高の1枚です。

【この環境で4/4というサイズが支配的】*9
これはごく単純に4/4より大きな実用レベルのクリーチャーがアンコモン以下にほとんどいないからです。
黒を使う場合はミノタウルスの嫌悪者を1枚差してもいいです。
特別強いカードな訳ではないのですが、
相手の攻撃の手は止まることでしょう。


というわけで。
次回でこの連続記事は最終回です。
こんなん書くより新スタン組まな。

実はこれで100記事目。
アクセス数も1万目前です。
いつもありがとうございます。
気づけば今週末。
スタンのデッキは構築してテーロスのカードだけ差しとけばいいようにしとかないとな。

プレリいけなかった分リミテの経験値負けてるから練習する予定の人たちに追いつけるようがんばります。

でもこの連休はプレリ行った誰よりも楽しんだ自信はあります!
おみやげは買い忘れました!

時間余ったから晴れる屋覗いてきた。
プロプレイヤーの群れがテーロスドラフトの練習しててすごい店だなと思いました。

スタン落ちということでイニストラードの印象に残ったカードをいくつか。

雲散霧消は昔MTGをしていたとき、
ミラージュ環境ではプレイしていなかったのですが、
存在は知っていてあこがれていたカードでした。
長い時を経て実際にプレイできる機会を得られてうれしかったです。

聖トラフトの霊はトリココンのサイド、
呪禁バント、青白人間など、長期にわたって活躍してくれたカードでした。
モダンでもまた使う機会はあるかもね。

あら、意外とないな。

モダンの新デッキ組むっぽい。

次はまた時代遅れなM14ドラフトについてお届け。
前の3記事はケータイで書いたのでちょっととっちらかっているので、
補足的に各要素についてのつもり。
私勉強したいんでみんなはちゃんとテーロスリミテについて書いてください。
さてさてテーロスのプレリを経て、いよいよ語る意味もないM14環境ですが、
まだまだこのシリーズは続きます。

続いてのデッキタイプは白黒オーラ。
このデッキは今回の黒の基本除去の1つがオーラである泥沼病であることで成立しているデッキと言えるでしょう。
搭載メカニズムはごく単純、オーラ術師を使って各種オーラを使い回すことだけです。
除去としては前述の泥沼病、平和な心、攻撃的なものでは吸血鬼の印でしょうか。
【今回の環境、吸血鬼の印はM13のときほどは強くない】*7のですが、
それでも使い回されると処理に追われることでしょう。
泥沼病の強いところはマイナス修正であるというところ。
今回、緑にも強力なオーラ、トロール皮がありますが、
それをエンチャントしたクリーチャーにも対応できるというのは素晴らしい点です。
黒はエンチャントを直接破壊できないためなおさらですね。
このデッキの良いところは、オーラ術師がこのデッキを組まない限り貧弱なカードであるところにあります。
除去オーラは関係なく取られてしまいますが、かなり組みやすいデッキではないでしょうか。

続いて最後に青緑テンポ。
青緑テンポという呼称が正しいかは分かりませんが、
戦略としてはそういうデッキではないかと思います。
このM14、青のスペルがすごく強いです。
霜のブレス、分散、時の引き潮、本質の散乱。
コモンにこれだけの強力カードが揃っています。
これらの呪文のバックアップを受けて、
最も強力な緑のクリーチャーで殴る、
というシンプルなデッキです。
緑のクリーチャーでなくても、巻物泥棒の攻撃を通しやすいというのもポイントで、
青のクリーチャー同士のコンボたる巻物泥棒+訓練されたコンドルでかなり優位に立つことも可能です。
テンポデッキらしいプランとしては、チャンドラの憤慨の説明にも出てきた緑の強力クリーチャー、
ルートワラと轟くベイロスを3ターン目、4ターン目と展開し、
霜のブレスなどでサポートしているだけで勝ててしまいます。
それだけ【この環境で4/4というサイズが支配的】*9なのですが、
この戦略が効きづらいデッキがあります。
それがこれまでに挙げた他のTier1のデッキ、赤黒ハスクと白黒オーラです。
何故なら先ほど挙げた青の呪文たち、それらは主にクリーチャーに対処するものでした。
Tier1の他のデッキはクリーチャーデッキではなく除去コントロールなのです。

つまり、M14環境はシンプルな特にシナジーがあるわけでもないクリーチャーデッキ(例えばステロイドなどですね)を組んでも、
同じクリーチャーデッキのなかでは青緑テンポがスペルで主導権を握れるため強く

それに勝てるのが除去コントロールとしての面が強い赤黒ハスクや白黒の2種類のデッキ、
ということになります。
サイドボード後は青緑は否認やレインジャーの悪知恵で危険なスペルを弾ける分、
また主導権を握りやすくなるでしょう。

といったところが個人的なM14環境理解です。
質問や意見がありましたら是非お願いします。

次が何編かは分かりませんが、たぶん続きます。
さて、続けて赤黒ハスクです。
私はこのデッキが環境最強のデッキではないかと考えております。
デッキの内容としては、
反逆の行動で相手のクリーチャーを奪い、
サクり台で処理して返さない、
という至極シンプルなものなのですが、
この戦略を擁護するカードがことごとく強い!
まずサクり台として用意するのは、血の幼子、かじりつくゾンビ、消耗品の弾幕などです。
泡立つ大釜も用意できれば強いですね。
これらと組み合わせる弾としては、ただれたイモリ、執拗な死者、溶鉄の誕生、燃え投げの小悪魔などです。
特に執拗な死者の強烈さは組み合わせたときの動きを考えるとわかってもらえると思います。

このデッキを組む理由のひとつに、赤という色を最もうまく使える、
というのがあります。
今回の【赤はクリーチャーの質が悪く】*5、使いにくくなっています。
他の色との組み合わせを考えてみると、
白や青とだと線が細すぎて、戦闘が全体的に厳しくなります。
青の場合は古術師で火力を使い回すなどの構成がとれますが、それだけです。
それならばはじめから火力で落とそうとせずに青は緑と組んだ方がいいです。
そもそも白は赤同様、単体で考えると弱いと色です。
弱い色同士を組み合わせるなんていうマゾいことをする必用ないです。
緑との場合はクリーチャーの質が比べ物にならないほどに劣っているので、
殆ど赤いクリーチャーをいれずに、除去色として赤を足すなら、という感じですね。

赤は今回火力が豊富です。
中でも重要なのがチャンドラの憤慨。
今回の各色の主力アンコモンアタッカーを考えてみると、
白:セラの天使
黒:センギアの吸血鬼
青:大気の召使い
赤:なし
緑:轟くベイロス、ルートワラ(アンコモンではないですが、遭遇率が高く、極めて強力です)
すべてチャンドラの憤慨で落ちます。
コモンでこれらにインスタントタイミングで対応できるこのカードですが、
赤が比較的弱い色であるおかげもあり、結構手に入ります。

小粒なクリーチャーは消耗品の弾幕で、
大型は他のスペルで対処できるので、
盤面をさばきながら、呪われたスピリットあたりで殴っていれば勝てちゃうデッキですね。

【このデッキの弱点は飛行クリーチャー】*8で、
意識的に凶眼のコカトリス、夜翼の影などをとっておいた方が良いでしょう。
昨日メンツが足りてたのでドラフトに参加できなかった私は後ろでみんなのピックを見てあーなるほどねと声を上げる仕事に従事していたのですが、
終わったあとにどうすんのが良いんですかとどうせ【この環境のドラフトもう終わり】*1だから今更じゃんというところだったのですが聞かれまして、
当たり障りのないことを言ったらそんなんもう誰かのDNで見たことあるよ!と言われましても書いてる人はきっと勝ってるからイキって書いてるんではないかと思うので、
勝っている以上そりゃあ【それなりに勝ってる私】*2と意見かぶるでしょうというところなのですが、
このように自分が結構勝っていることをアピールしつつもイキってこういう長文を書くことにした理由とさせていただきます。

まず、環境のアーキタイプを知る必用があります。
これは構築戦と同じですね。

Tier1と言っても良さそうなデッキは、
赤黒ハスク、青緑テンポ、白黒オーラでしょう。
続いてTier2に白黒ライフゲイン、スリヴァーでしょうか。
実際この環境、アーキタイプと呼べそうなものはこのくらいです。
基本セットだけあって、非常に基本的なカードが多く、
単純な環境が故ですね。
しかしそれは裏を返すと、他のデッキがシナジーで組めていないんだから、
シナジーがあるデッキを組めば、他の人より強いデッキになるということです。

各デッキを紹介していきましょう。
まずスリヴァー。
M14でのゲストメカニズムですが、
基本的には組むに値しないと考えています。
デッキの核となるカードはもちろん捕食スリヴァーなのですが、
このカードを多く集めることが困難です。
それというのも、スリヴァーと関係のない緑のデッキを組んでいる人も、
【2マナ2/2で水準のスペックに達している】*3ということで、
捕食スリヴァーを割と早い手順でピックしてしまうのです。
【実際はこの環境において、2マナ2/2は不十分なスペック】*4であるため、
これをピックした緑のデッキが勝つのは難しくなると思います。
共倒れしてもらいましょう。
環境の速度をこの環境において最も速いデッキから考えるとすると、
それはスリヴァーではあるのですが、
最速の動きで1ターン目先制スリヴァー、2ターン目捕食スリヴァー、3ターン目収差スリヴァーと、そこまで圧倒的なものとは言い難いです。
例えばこの状態で、対戦相手が2/3を立てているだけで、収差スリヴァーしか攻撃できなくなってしまいます。
後述しますが、先ほど2/2を実際は不十分なスペックであると書きましたが
【この環境は多くの実用レベルのタフネス3クリーチャーが存在する】*5ため、
このような事態は多く起きるのです。
さらに、軽量クリーチャーを並べる戦略を取るとして、
2マナのスリヴァーは他に歩哨スリヴァーがいますが、これは白のカードです。
高速ビートダウンとして組もうとすると、3色になってしまうというのは、
【マナ安定カードが少ない】*6この環境において致命的です。
各色に存在するレアスリヴァーも、実際よく流れてはいるのですが、
3色目、4色目を追加しないと使いにくいことを考えると、
ボムとは言いにくいですね。

次に、もうひとつTier2として挙げた、白黒ライフゲインです。
これは極端に特定のカードに頼るデッキであるため、
決め打ちのような形でピックしても、完成しない場合があります。
デッキの中核は天使の協定で、泡立つ大釜及び、交易所によってライフを得るというごくシンプルなものです。
このように、必須カードがすべてアンコモン以上のレアリティのため、
組もうとしても手に入らない場合があるのです。
泡立つ大釜と、交易所以外の方法でのライフゲインはそれほど現実的ではなく、
【オーラを使って夜の子を強化or吸血鬼の印を誰かに貼るという形になると思いますが、
これでは継続してライフを得ることは難しい】*7です。
みんな結果出しててかっこいいです。あこがれます。
構築は主にスタンダードをプレイしている私も、テーロス環境に変わるので、
心を入れ替えて一層がんばりたいと思います。
なんか中途半端な時期にこれから1年の目標は勝率60%って言った覚えがあるんだけど、
それとは別にいくつか目標を立てます。

・ゲームデー優勝
ここ数度のゲームデーでは毎度毎度勝ちたいと言ってますね。
みんな勝ちたいのは当然だと思いますが。
とりあえず一番簡単な目標はこれ。

・GPマネーフィニッシュ
前回GPで2日目に残れましたが、
そうなると次はこれしかありません。
4度の予定されているGPのうち、
スタンダードは1度のみですが、
いずれかのGPで為したい目標です。
賞金範囲広がったからちょっとだけ簡単になったのかこれ。

・PTQトップ8
優勝って言わないのかよ!ってとこだと思いますが、
あまり大きなこと言っても仕方ないので、
がんばれば何とかなりそうなならなさそうなギリギリのラインで。
これGP2日目よりは全然むずかしいですもんね。
別にGPTとかでもいいんだけど人数あんま来ないからな。
GPTが2BYEに変更されたからなおさら。
100人規模の大会でTOP8に、ということ。
そういう大会に参加する機会がどの程度あるかってとこでもあるけど。
デッキリストから

メイン40

スリヴァー構築物
アカデミーの略奪者
レガーサの火猫
巻物泥棒
霜の壁
無法の槌角
峡谷のミノタウルス
水の召使い
オーガの戦駆り
伝書ドレイク*3

ダークスティールの鋳塊
炎叫びの杖

閉所恐怖症

紅蓮の達人チャンドラ

本質の散乱
霜のブレス
時の引き潮
チャンドラの憤慨*2
好機
溶岩噴火

山*8
島*9

サイドに使ったカード
否認
野生の跳ね返り


初手チャンドラ、続いて破滅の刃といつもどおりの赤黒ハスク一直線かと思いきや、
3手目で早くも赤黒共に悪く、ただれたイモリ、
4手目でまさかの好機が流れてきたため青も取り始め、
一番よくない黒を切った形。

2パック目だったかな?
初手か2手目で伝書ドレイク欲しいなーと思いながら流したら、
帰ってきて、どころか、1周前後で3手連続伝書ドレイク。

ダークスティールの鋳塊もさすがに早い順目で取りたくなかったんだけど、
1周してきてくれたのは助かった。

まあレア2つとも強いのもあって、
序盤何とかできれば、って感じでしたね。
青が安いのをすごくわかりやすくシグナルしてくれたおかげで助かりました。

やってるときに「やたら静かにやってるな」って言われたから
「いやあ、すごくいいデッキができたなと思って」とか適当こいてたら本当に勝っちゃった。
実際は別にそう思ってなくて、重いデッキだからつらいなーと思ってたんだけどね。


京都のチームメイトたるabknさんに
「そのくらいやってもらわないとなー」って言われたからがんばってリミテ練習しますわ^^

ちなみにスタンは負け負けBYE^q^

スタンも良かったときは合わせて「FNM5-1」とか言ってたけど、
スタン負けてるから都合いいタイトルにしてるやつだよ。
メインボード60

土地26
4神聖なる泉
4蒸気孔
4氷河の城砦
4硫黄の滝
3断崖の避難所
2聖なる鋳造所
1僻地の灯台
2山
2平地

クリーチャー6
2瞬唱の魔道士
4ボロスの反攻者

エンチャント5
3拘留の宝球
2軍勢の集結

その他呪文23
4灼熱の槍
2アゾリウスの魔除け
2熟慮
1イゼットの魔除け
1ミジウムの迫撃砲
1雲散霧消
2戦導者のらせん
3至高の評決
1変化+点火
3中略
3スフィンクスの啓示


サイドボード15
3否認
2火柱
2漸増爆弾
2雷口のヘルカイト
1真髄の針
1消去
1拘留の宝球
1払拭
1変化+点火
1霊異種


払拭の一撃は呪禁バント増えてくるかなというのもあって、消去に。
まあどっちでも大差ないですね。
いや、あるんだろうけど、1枚の枠を入れ替えてるだけなので、
試行数が少ない。
蒼猫に緑黒rockがいないからなあ。
rockには払拭の一撃の方がいいんだけど。

負けはリアニ。
まあ無理だわ。
あとのデッキには勝ててるから良し。
ジャンドと呪禁バントと呪禁ナヤと黒単とドランエルフとグルールミッドレンジ。

平日から7マッチとか冷静に考えると正気じゃない説。
白ビートダウン
おわり


すべてのクリーチャーに3点のダメージを与える。このターン、これによりダメージを与えられたクリーチャーが死亡する場合、代わりにそれを追放する。

< 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

 

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