詳細でてきてるやん。

しかし参加費高ない?

http://www.nekoyan.net/

まあ行くけどさ。

とはいえ行くにはチームメイトが必要。

チーム組むとして私は蒼猫亭の人で探すんだけど、
しばらく日曜に行けそうにないからその間にみんな決まっちゃうことに焦った次第であります。

なので組んでやっても良いよって人はコメントしてください><

指標があったほうがいいと思うので、
最新3エキスパンションでのリミテッド成績を。

DGM(DGM+GTC+RTR)
シールド 6-7
ドラフト 22-11

MMA
シールド 未プレイ
ドラフト 5-6-1

M14
シールド 5-2
ドラフト 21-9

【追記】現在私とabknさんとで、もう一人を募集中

募集終了しました。
黒い除去

エスパーコン待ったなし!


アンセム

白ウィニー待ったなし!


どうしよっかなー
大事ですよ。

ドラフトで手札に反逆の行動。サクリ台もある。
相手クリーチャーにトロール皮がついて5/5再生。
マナはちょうど再生分の2マナ。
こちらにはドラゴンの卵の2/2トークン。
赤マナは3つあり、5/2までパンプアップ可能。

相手は攻撃を宣言。
相手の手札にサイドインしたレインジャーの悪知恵があるとまずいと思って、
ブロックして再生させてから自分のターンにコントロール奪ってサクるか、
と考えたものの、
唯一のこちらの攻め手と言えるドラゴントークンを失うと勝ちに行く方法がなくなると思って、
結局普通に通した後に自分のターンで反逆の行動。
そしたら案の定レインジャー。

ちゃんと考えたことはケアしないといけない。
自分を信じろ。
もしレインジャーなんて持ってなくて、
その分損しても、
アクト1枚で2枚処理できる分トントンじゃないか。

そして負けて聞いたところ、
そもそもレインジャーなければアクトある相手にトロール皮貼らない、ということで。
なるほどな。
自分を信じるとかじゃなくて、
相手はアレを持ってないからこうしている、
持っているからこうした、
という考え方ももっとちゃんとできるようにならないといけない。


そんなドラフトをして2-1でした。
スタンは反省会のリストを用いて3-0。


あとマージャンひさびさにやった。
マージャンも自分信じるの大事。
オリとかね。
レア土地見て思った。

確定タップインcip占術1

ビートの3色は組めないな。
コントロールはなんとかなる?
こういうバランス取りだとは。

しかしレア2色土地としてはこれテンペのペインランドに次ぐくらいの弱さじゃないの?

GP京都のBYE

2013年9月5日 TCG全般
第五センテンス

http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/263e

適用しないということ?

【追記】2日目もシールドになってんじゃん…
テンションダウンですよこれは。


どうでもいいけどゲインセイ再録は胸熱。
使われなさそうだけど。
こういうのだったらどうだっただろうか案

メインボード60

土地26
4神聖なる泉
4蒸気孔
4氷河の城砦
4硫黄の滝
3断崖の避難所
2聖なる鋳造所
1僻地の灯台
2山
2平地

クリーチャー6
2瞬唱の魔道士
4ボロスの反攻者

エンチャント5
3拘留の宝球
2軍勢の集結

その他呪文23
4灼熱の槍
2アゾリウスの魔除け
2熟慮
1イゼットの魔除け
1ミジウムの迫撃砲
1雲散霧消
2戦導者のらせん
3至高の評決
1変化+点火
3中略
3スフィンクスの啓示


サイドボード15
3否認
2火柱
2漸増爆弾
2雷口のヘルカイト
1真髄の針
1拘留の宝球
1払拭
1変化+点火
1払拭の一撃
1霊異種


コントロール戦が少なめだったので灯台は減らす。
洞窟も要らない。
そうすると基本土地が2枚増えて、これならあと1枚ずつ赤白ランドを入れ替えても回りそうなので、
平地と山を2ずつに。

雲散霧消はもっともサイドアウトしたカードのひとつ。
2マナで撃てる場面が多いほうがうれしかったので中略に。

ジェイスは首。
代わりに全体除去を。

サイドからは終末を首に。
漸増爆弾を2枚にもどす。

真髄の針を1枚だけ。
刺す相手はいくらでもいる。

カウンターは取りすぎだった。
事前調整でトリコ同系にそれほどよくなかったのを気にしすぎた。

追加の宝球は輪っかではなく払拭の一撃を!
事前調整でも実は考えていたカードで、
奇跡で撃つなんて考えていないが、
5枚目以降の汎用カードで、インスタントで撃てるのはうれしい。

火柱はあんま強くないけど他にいいカードがあるかといわれると思いつかない。
電謀よりはさすがにやっぱこっち。
でもやっぱ好きじゃない。
ショックまである。


環境も終わりだし(MMO行かない)トリコとの旅はこのへんで。
残りの現環境スタンダード期間はビートの練習とかもしてみる予定。

テーロスいいカード多いですね。


あと京都は行くつもりなんだけどメンツってはよ集めなヤバいの?
レポで当たったデッキは書き出していますが、
わかりやすく並べてみましょう。

R3 エスパーコントロール
R4 グルールミッドレンジ
R5 グルールミッドレンジ
R6 グルールビートダウン
R7 緑黒The Rock
R8 呪禁バント
R9 ジャンドコントロール

R10 ナヤ
R11 グルールミッドレンジ
R12 ナヤ
R13 ジャンドコントロール
R14 グルールミッドレンジ
R15 ジャンドコントロール


以上です。

デッキタイプ別に当たった回数を並び替えると

5回 グルール
3回 ジャンド
2回 ナヤ
1回 エスパー
   The Rock
   呪禁バント

となります。

下馬評どおりグルールの絶対数が多く、
それに強いナヤが2日目に残っている、という感じでしょうか。

ナヤは楽な相手です。
ジャンドに勝てるように作られたビートダウンという感じで、
その分燃え立つ大地の採用がなくなっているので、
ガヴォニーの居住区に仕事をさせなければ簡単に勝てるはず、の相手です(実際は2回やって1回負けているのですが)。
数少ないナヤならではの嫌なカードは他に復活の声あたりでしょうか。
しかしそれだけのためにサイドボードに火柱が必要だったかは疑問です。

ジャンドコントロールには2日目の後半でよく当たっていますが、
これは私も負けが込んでいたため、下位卓にいたこと、
Top8に1人も輩出していないことを考えると、
2日目負け組だったことがうかがえます。
これはなぜなのでしょうか?
グルールの燃え立つ大地にやられてしまった形でしょうか?

グルールに対しては燃え立つ大地、ドムリ・ラーデを処理できるか否かのゲームです。
さらに追加で忘却の輪をとるかどうか、といったところですね。
真髄の針で2ターン目ドムリ・ラーデを止める、中盤以降のケッシグの狼の地を止める、
というのはありえた選択肢でしょう。
キブラーのレシピのとおり、絡み根の霊を採用しているか否かは、
勝敗を分かつほどのインパクトのある差だと思います。

呪禁バント。
相当数いるんじゃないか、というのが当初から言われていた予想で、
実際Top8に2人輩出し、優勝も掻っ攫ったデッキです。
これと練習する機会はあまりなかったのですが、
サイドボードの漸増爆弾を1枚に直前で減らした(2枚入れたい相手がこのデッキとアリストクラッツくらいだと感じていました)のは、
これとのマッチにおいて損したところでした。

青系コントロールはBYE明けでBYE同士当たって以降は2度と当たりませんでした。
みんな苦戦を強いられたようですね。

同様に見なかったデッキがアリストクラッツ。
これは有利なマッチなので、サイドも専用のものは特に取っていませんが、
追加の全体除去がこれに効く終末になっています。
結果的にいらなかった、至高の評決でよかった形ですね。

他に終末が効くのがナヤ(復活の声)、呪禁バント(繕いの接触でかわされないという利点があります)くらいですので、
この中でもっとも嫌なデッキたる呪禁バントを見て、
終末2を至高の評決1漸増爆弾1にするのが良かったかな、という感じです。


緑黒The Rockについては基本的にジャンドが燃え立つ大地を嫌って2色にしたデッキ、という認識なのですが、
それによって入れ替わったカードが

out
オリヴィア・ヴォルダーレン
高原の狩りの達人
忌むべき者のかがり火
ラクドスの復活
ケッシグの狼の地

in
もぎとり
冒涜の悪魔
(枚数増加)
見えざる者、ヴラスカ
地下世界の人脈
ヴェールのリリアナ

などなど、冒涜の悪魔を筆頭に、
トリコが苦手とするカードの増加が多く、
実はジャンドと比べて遜色なく、あるいはもっと嫌な構成になっています。
メインからジャンドのサイド後とやらされているような感じですね。

ジャンドに対するサイドボーディングとして基本の1枚として否認を採用しているので、
それに影響されずゲームを決め得る冒涜の悪魔は非常に嫌な存在です。
これに対応できる変化+点火はやはり入れてよかったカードだと感じております。
反省会と言われたけど(現実逃避のドラフトのせいで)実際に話す時間があまり取れなかったのでここでちょっとずつ。

なんか主に自分の思考の航跡を辿るアレです。
どこが間違ってたか探す、わからないところを探すやつ。

デッキはGPで使ったものと同一と想定。

実際にしていたのは

in
3否認
2雷口のヘルカイト
1漸増爆弾
1対抗変転
1変化+点火
1霊異種

out
4ボロスの反攻者
2アゾリウスの魔除け
1ミジウムの迫撃砲
1思考を築く者、ジェイス
1灼熱の槍

くらいの感じだと思います。
あと漸増爆弾を入れるときはさらに槍抜いたり、熟慮抜いたり、瞬唱抜いたりしてた気がする。

現地では序盤は適当に入れてたけど実際は漸増爆弾は先手でのみinかな。
後手2ターン目にはもう出せないし。
ボロスの反攻者も出すタイミングないからout、
アゾリウスの魔除けはスラーグ牙や高原の狩りの達人などに使えないから撃つとこないしout、
ミジウム、ジェイスはそれぞれ弱いわけではないけどメインで動けない相手だからout、
槍は単純に多いのでoutでいいのかな、と。


サイドに取ってある雷口のヘルカイトは主にジャンド用のカードでもあるのですが、
今日いらなかったでしょと言われました。

ジャンドの残した除去を完全に腐らせるために瞬唱以外いらないんじゃないかと。

もちろん事前にそこは考えていたのですが、
一度そのためにエンチャント全抜きのサイド案(ネタのつもりでしたよ!)を提示したら怒られたので、
素直に行こうと思ったのでした。

ヘルカイトの主な運用はプレインズウォーカーに向かって走っていくことなんですが、
リリアナを早めに着地させて、+1能力連打というのをジャンドの対トリコ鉄板運用という感じでしてくる人は多く、
そのパターンだと、相手は土地を少ない状態でゲームを続け、
こちらは熟慮フラッシュバックなどで手札の枚数を可能な限りキープし土地を並べ続けると、
そのままリリアナを処理して勝ち、と持っていくことができるように感じていたのでした。

そういう運用もあって熟慮は好きです。

一時期リリアナはわざと通していいんじゃないかとか思っていました。
実際はどうか知りません。

まあでもきっと強い人はヘルカイトか宝球で不利、みたいな展開には持っていかないのでしょうね。

実際のゲームでも特に弱いと感じたタイミングはなかったので、
今デッキを考え直したら抜く?と聞かれても、別にそうでもないと思うけど、と答えると思います。

単純に対戦デッキがグルール祭り、2日目はナヤもあるよ!みたいな感じだったので、
サイドインする相手が、FNMで遊んでたときよりは全然少ないかな、
とは思いましたが。


対ジャンドでのサイドボード用の記事じゃなくなってきてますが、
今日、「もし環境を知っていたらデッキどうしてた?」
と聞かれたので最後にいらないであろうカードを。


メイン
1思考を築く者、ジェイス

サイド
2火柱
2終末
1対抗変転

細かくどう変えるとかは考えていませんが、
対抗変転は否認でよくて、
終末は1枚は至高の評決を、
これはメインに足してもいいかもしれません。
他には漸増爆弾ももう1枚くらいは取るでしょうか。
追加の宝球として、忘却の輪も取るかな?どうかな?という感じです。
真髄の針ももちろんアリなカードですね。


アリストクラッツもここまでいないとは思わなかった。
メタ読み教えてください。
カード足りないなりに一人回ししてたんだけど、

1ターン目稲妻かなんか
2ターン目マナ漏出
3ターン目電解かなんか
4ターン目瞬唱マナリーク
5ターン目クリコマカウンター瞬唱バウンス
6ターン目瞬唱クリコマ

おかしくね?
もう忘れてきてるけど書けるとこ書いとこ。
見所はとくにない。

R10 ナヤ ○××
対戦前に「R10ってライフメモに書くの初めてですわ」と会話。
結構うれしいよねこれ。
それもあって和やかにプレイ。
2日目のプレイヤーはしゃべる人が多かった。
メインは取れるのよねー、グルール。
3本目は神聖なる泉2枚あと最強!の手札でキープしたら土地が詰まった!
やっと3枚目の土地を引き込んでボロスの反攻者!ワンチャン!
と思ったら相手が3マナ寝かす。
「忘却の輪ですね?」ドンピシャ。

R11 グルール ○××
認めます!サイドが弱いです!!
当然ですがサイド後つらいカードが増えて捌ききるのが難しい。

R12 ナヤ ○○
R13 ジャンド ○××
あんま覚えてないです

R14 グルール ×○×
1本目事故ってすぐ投了。
2本目は集結で勝ち。サイドのカードと思ったよう。そらそうやな。
3本目燃え立つ大地処理できずー。
初手になくともドローカードもある手札だしいけるかと思ってたんだけどなー。

R15 明治さん ジャンド ○○
当たるかもねとネタのようになんども言っていたら本当に当たるやつ。
いつもどーりの感じでやって、なんとか勝ちました。
デッキリスト大体わかってるしねww


2日目は経験値稼ぎをした、という感じですね。
サイドボードの作りも甘甘ということもわかりましたし、
2日目で残るデッキが洗練されてメタが変わるということも当然のことなんでしょうが、
わからされました。
しかしメインは12-3とかなりいいデッキだったみたいですね。
マリガンなどの判断や、サイドボーディングをもっと適切にできていれば、
賞金ラインに入ることは十分に可能なデッキだったのではないかと思います。

RTR環境からMTGを真面目に(?)やりだして、
環境最後のスタンの大きな大会で、
目標と思っていた2日目進出を果たせたことは良かったと思います。
RTR環境後半をずっと共にしたトリコロールで、というのもひとしおです。
グルールを使うという選択肢もなくはなかったのですが(メタ的にはその辺が安牌かな、と思っていました)、
調整を続ける、という選択肢を取ってよかったです。

次の次のGPでは目標は賞金圏内です、と言いながら臨むことができるようになれれば、と思います。
次は自分だけの問題じゃないからわかんない(メンツも決まってないし)。

全体的に小学生並みの感想にしかなってないけどそんな感じで。

しばらくはモダンやリミテでだらだら遊ぼうかなー、とか思います(次のPTQもGPもリミテですしね)。
デッキはオワコンたるトリココン。
でも丹精込めてつくりましたよ。

リストは数日前に秘密に書いていたものと同一です。
メインボード60

土地26
4神聖なる泉
4蒸気孔
4氷河の城砦
4硫黄の滝
4断崖の避難所
3聖なる鋳造所
2僻地の灯台
1魂の洞窟

クリーチャー6
2瞬唱の魔道士
4ボロスの反攻者

プレインズウォーカー1
1思考を築く者、ジェイス

エンチャント5
3拘留の宝球
2軍勢の集結

その他呪文22
4灼熱の槍
2アゾリウスの魔除け
2熟慮
1イゼットの魔除け
1ミジウムの迫撃砲
2雲散霧消
2戦導者のらせん
2至高の評決
1変化+点火
2中略
3スフィンクスの啓示


サイドボード15
3否認
2火柱
2雷口のヘルカイト
2終末
1拘留の宝球
1漸増爆弾
1払拭
1対抗変転
1変化+点火
1霊異種

2BYEありました。


R3 エスパーコントロール ○×○
1本目軍勢の集結で勝ち
2本目洞窟霊異種の手札を強迫で見られており、
相手にネファリアがもう出ていたので、
あまり待ちすぎるとまずいと、8マナから出すと、
破滅の刃、破滅の刃、至高の評決で霊異種死亡。
破滅の刃を撃って来たときに、
「いつですか?」と聞いたら「ええと、第二メイン?」
みたいなおぼつかない返答でしたが、
エンドにとかいう下手くそではさすがになかったようで、
そのままネファリアで削りきられて負け。
3本目は焼き尽くす。

R4 グルールミッドレンジ ○×○
1本目ライフ1から、
カウンター引いてないし、
槍とってたらしゃーなしの啓示全開X=7から集結張って勝ち。
正直序盤に当たる人はデッキに工夫が少なく読みやすいから楽ね。
2本目燃え立つ大地かなんかで負け。
3本目は反攻者で止めて捌ききってからポルトガル人と一緒にビートして勝ち。
外国人選手だったけどコミュニケーションエラー起こらずできてよかった。

R5 グルールミッドレンジ ○×○
グルールはメインほぼ勝てて、
サイド後宝球でヤバいの封じられるかどうか、あと先手ゲー。
たしかこっちの大きな啓示は相手のマナが寝るのひたすら待ってメインで撃ったんだっけか?

R6 グルール ○○
哄笑者スタートのミッドレンジじゃないやつ。
きれいに捌いて危なげなし。

R7 ゴルガリコン ××
もう脳が死んでた。
明らかに思考能力が低かったですね。
人脈、リリアナ、冒涜とやばいカードは多いものの、
そこまで不利ではないと思うのですが、
キープからしてぬるかったです。
次は切り替えてしっかりマリガンしようと思いながら臨んだが…

R8 呪禁バント ×○×
メインは茶番で先手ゲー。
対呪禁バントらしいところですが、
3ゲーム目は呪禁バントと戦いやすいハンドまでマリガンすべき。
あれはキープすべきではなかった。

R9 ジャンド ○○
危なげなし。
相手マナフラ気味で助かったかな?
強いカードあまり飛んでこなかった。


というわけでバブルマッチ勝って7-2で初日抜け。
メイン勝たないとマッチ勝ててない。
サイドボード弱かったかなー?
サイドボーディングについてはあらかじめ組み立ててたやり方が役に立ったかとは思うけど。
2日目分はまた。

一部誤字や記憶違いを訂正。
2日目みんなつよい!
振るわず最終成績9-6でした。

優勝は呪禁バントということで。
メタに合っていればあんなプレイングでも勝てるんだな、
ということがよくわかりました。


上位にトリコロールは全然いなくて、
2日目は他にも1人しか見かけなくて、
その方も下位にいるようでした。
メタ的に厳しいデッキであることは想定の範囲でしたが、
そのデッキをずっと使っていた者として、
その中で上位に立てたであろうことは、
低偏差値の学校で首席になって喜んでいるようなものかもしれませんが、
嬉しく思います。
ひとえに調整に付き合ってくださったみなさんのおかげです。

志が低いと言われるかもですが、
当初の目的たる2日目進出が叶い、
楽しいMTGができた2日間でした。

詳細なレポートはまた時間があるときに家で。
7-2です!
がんばります。
今6-1。

集中力切れてる。
切り替えよう。
2013年8月23日 19:20おにぎりなのー

シートオールで暇

スタン3-3

2013年8月23日 TCG全般
^^

とりあえずGP用のデッキを調整する作業は終わりです。
終わるしかない。

今回多大な協力を頂いたabknさんをはじめに、
いつも遊んで頂いている蒼猫亭の皆様、ありがとうございます。
調整に行ってきたよ。
デッキは前の記事のトリコ。

R1 ジャンド ××
R2 UBrLO ○○
R3 ナヤアグロ ○○

他にグルール、黒単とフリプ。
ジャンド以外にはなんとか悪くなさげ。
やっぱ反攻者偉大だな。
とはいえジャンドに勝てないのでもうちょっと素直なリストにしようかと。

今のリストだと色が出にくいのよね。
特殊色マナ土地23のくせに。
今まで出てたUUがすごく出にくく感じる。
なぜだろう。
一瞬山じゃなくてイゼットのギルド門か!と思ったけど1ターン目に置いたら2ターン目のM10ランドがアンタップインしないのでどうなの、って感じ。
トリコ・コン

おもったことやはなしたこと

・火柱よわい
・修復の天使よりもボロスの反攻者のほうがつよい
・3ターン目にマナを倒して返しても致命的なカードはこない
・ヴェールのリリアナスタートはこわくない
・ヴラスカやばい
5イベント10-6。こんな数字じゃ話にならん。

グルールにもうちょい勝てるように調整して、くらいでタイムアップかなー。


なんにせよもうちょいサイドボード割り切るしかない。

< 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

 

お気に入り日記の更新

この日記について

日記内を検索