2014年7月9日 20:40 MTG グランプリ神戸 メタ
2014年7月8日 20:37 コンコルディア 日本語版
2014年7月8日 19:48 脱出 吸血館 キッチン キマイラの骨
2014年7月7日 19:27 モダン トリコツイン
2014年7月7日 18:01 宝石の煌めき ボードゲーム
2014年7月7日 15:15 勝負宝石の種類
2014年7月6日 20:21 復讐の亜神 黒単信心
2014年7月6日 15:50 猫 チャンピオン 大阪
2014年7月5日 15:02 mtg セキセイ
だいぶカオスってる。
MTG グランプリ神戸 メタってむしろ教えてくれ。
検索が雑すぎるぞ。
2014年7月8日 20:37 コンコルディア 日本語版
2014年7月8日 19:48 脱出 吸血館 キッチン キマイラの骨
2014年7月7日 19:27 モダン トリコツイン
2014年7月7日 18:01 宝石の煌めき ボードゲーム
2014年7月7日 15:15 勝負宝石の種類
2014年7月6日 20:21 復讐の亜神 黒単信心
2014年7月6日 15:50 猫 チャンピオン 大阪
2014年7月5日 15:02 mtg セキセイ
だいぶカオスってる。
MTG グランプリ神戸 メタってむしろ教えてくれ。
検索が雑すぎるぞ。
二週連続してPTQに出て、先に出た金沢の方が結果がマシだったのは過去の記事のとおりだ。
蒼猫の火・木モダンに継続的に出ていて、
PTQ連戦の各前週に使っていたデッキはそれぞれ5-1で、
ほとんどそのままPTQに持っていった。
トリコ双子をBG及び親和と戦いやすいようチューンしたもので、
ある程度効果的な調整にはなっていたと思う。
しかし大阪PTQの翌週、成績が落ち込む。
火曜木曜ともに1-2。
これをたまたま噛み合わなかった下ぶれだ、
などと思わずに(特にそういう意識があったわけではないが)、
即座に調整すればよかったものの、
そのまま週末の若猫杯に持ち込んだ。
その結果1-5。
モダンで長いラウンドを戦った経験自体が少ないが、
モダンにかぎらず全フォーマットを通じても過去最低クラスの成績。
想定デッキとの対戦がほとんどなかったとはいえひどい結果だ。
これはまずいと再度考え直した結果がひみつのデッキだ。
結果火曜日モダンを3-0できたので良しとしよう。
蒼猫の火・木モダンに継続的に出ていて、
PTQ連戦の各前週に使っていたデッキはそれぞれ5-1で、
ほとんどそのままPTQに持っていった。
トリコ双子をBG及び親和と戦いやすいようチューンしたもので、
ある程度効果的な調整にはなっていたと思う。
しかし大阪PTQの翌週、成績が落ち込む。
火曜木曜ともに1-2。
これをたまたま噛み合わなかった下ぶれだ、
などと思わずに(特にそういう意識があったわけではないが)、
即座に調整すればよかったものの、
そのまま週末の若猫杯に持ち込んだ。
その結果1-5。
モダンで長いラウンドを戦った経験自体が少ないが、
モダンにかぎらず全フォーマットを通じても過去最低クラスの成績。
想定デッキとの対戦がほとんどなかったとはいえひどい結果だ。
これはまずいと再度考え直した結果がひみつのデッキだ。
結果火曜日モダンを3-0できたので良しとしよう。
PTQタルキール覇王譚その2
2014年6月22日 TCG全般金沢に続いて終了後に飲みに行く約束のあるPTQ。
そちらに意識が行ってしまうところもあるよね。
デッキは金沢と同じもの。
R1 トリコ 勝ち
1本目相手が青赤土地、青白土地、島の状態でタップインランドを置いてエンドとのことだったので、
詐欺師の総督で青白タップでプレッシャー与えに行ったらパス撃たれて返しに刃の接合者、
電解で接合者を落としに来たので天使でブリンクしようとすると普通に通って勝ち。
2本目は相手が2マナしか出ず。
R2 ジャンド 勝ち
1本目トリマリするも刃の接合者が強くて、修復に繋いで勝ち。
2本目は劣勢のところで相手がパクト死。
R3 BG 負け
1本目は土地5枚キープしたらハンデス2枚で土地しかない太郎にされて負け。
2本目は樹上の村が稲妻撃たせに来て、撃ったら軟泥出てきて10点持っていかれる。
ライフレースできたのに守勢に回りすぎて負け。
ヘタクソ。
R4 青赤双子 勝ち
1本目コンボに対する対抗手段なく、割り切ってマナは立てながらライフを攻めるも、
相手がバンザイキキジキしてきて負け。
2本目接合者修復パッケージで勝ち。
3本目嵐の息吹のドラゴンを出されて、相手フルタップ。
エンドに修復出してトップ土地ならキキジキで勝ち、で引かず。
ドラゴンを処理できないため、なんもないわけないよな、負けかな、
と思いながら最後のターンにキキジキ出したら相手投了。
なお青命令を持っていた模様。
R5 フェアリー 負け
ハンデス+苦花。
勝てるビジョンが見えない。
R6 緑白呪禁オーラ 負け
コンボを決めたもん勝ち的なマッチ。
1本目双子を引かず負け。
2本目修復があったから出して双子貼って無限ブロッカー。
トランプルの貫通分痛いなー。
でもクリーチャー何引いてもいい環境作ったし勝ちやろ!
一生生物引かず。
R7 出産の殻 勝ち
リンヴァーラ出されたらきついなーってとこでエファラが出てきたりするファンデッキ。
ここで飲み会に移動のためドロップ。
成績は4-3。
なんとか勝ち越しといったところ。
そちらに意識が行ってしまうところもあるよね。
デッキは金沢と同じもの。
R1 トリコ 勝ち
1本目相手が青赤土地、青白土地、島の状態でタップインランドを置いてエンドとのことだったので、
詐欺師の総督で青白タップでプレッシャー与えに行ったらパス撃たれて返しに刃の接合者、
電解で接合者を落としに来たので天使でブリンクしようとすると普通に通って勝ち。
2本目は相手が2マナしか出ず。
R2 ジャンド 勝ち
1本目トリマリするも刃の接合者が強くて、修復に繋いで勝ち。
2本目は劣勢のところで相手がパクト死。
R3 BG 負け
1本目は土地5枚キープしたらハンデス2枚で土地しかない太郎にされて負け。
2本目は樹上の村が稲妻撃たせに来て、撃ったら軟泥出てきて10点持っていかれる。
ライフレースできたのに守勢に回りすぎて負け。
ヘタクソ。
R4 青赤双子 勝ち
1本目コンボに対する対抗手段なく、割り切ってマナは立てながらライフを攻めるも、
相手がバンザイキキジキしてきて負け。
2本目接合者修復パッケージで勝ち。
3本目嵐の息吹のドラゴンを出されて、相手フルタップ。
エンドに修復出してトップ土地ならキキジキで勝ち、で引かず。
ドラゴンを処理できないため、なんもないわけないよな、負けかな、
と思いながら最後のターンにキキジキ出したら相手投了。
なお青命令を持っていた模様。
R5 フェアリー 負け
ハンデス+苦花。
勝てるビジョンが見えない。
R6 緑白呪禁オーラ 負け
コンボを決めたもん勝ち的なマッチ。
1本目双子を引かず負け。
2本目修復があったから出して双子貼って無限ブロッカー。
トランプルの貫通分痛いなー。
でもクリーチャー何引いてもいい環境作ったし勝ちやろ!
一生生物引かず。
R7 出産の殻 勝ち
リンヴァーラ出されたらきついなーってとこでエファラが出てきたりするファンデッキ。
ここで飲み会に移動のためドロップ。
成績は4-3。
なんとか勝ち越しといったところ。
金沢GO記 PTQタルキール覇王譚その1
2014年6月16日 TCG全般PTQのシーズンが替わり、モダンシーズンということで、
遠征しようという話が持ち上がり、お誘いいただいたので行ってまいりました。
GP神戸に向けてモダンの競技の練習というところもありますが、
今回はPT自体がホノルルという好条件、
なおかつ私自身の現在の目標のひとつにPTQくらいの規模の大会でTOP8に残ることがあるので、
好成績を残したいところです。
使用デッキはトリコ双子の変形。
現在のメタに合わせて、刃の接合者を採用しました。
R1 ジャンド 負け
G1先手ダブマリでタルモ2体を捌くところまではなんとかするも、リソース差で負け。
G2コンバットでパクトを持ってれば相手撃てば勝ちの場面で撃たなかったので、
1枚の手札は除去ではないと考え、クルフィックスの狩猟者でトップ見えっぱなしにしてれば勝てると思ったら手札がパクトで負け。
R2 親和 勝ち
G2 月を貼られるも刃の接合者に双子貼ってトークン増え散らかして勝ち
R3 赤緑トロン 勝ち
R4 タルモフェアリー 負け
タルモが1/2やと思ったら、磨耗+損耗で苦花と呪文滑り落としたらインスタント、クリーチャー、アーティファクト、エンチャント、部族落ちて6/7になったの巻。
タルモゴイフってカードおかしくない?
部族忘れてましたすみません。
あとクローサの掌握なんてカードも忘れてましたすみません。
勉強。
R5 殻 勝ち
R6 ジャンド
相手がコミュ障かつヘタクソで勝ち。
4マナある状態で森と赤緑残してタルモプレイしてきたから衰微も終止もないなとエンドにヴェンディプレイしたら、
何も言わずに土地を入れ替えだしてビビる。
ちなみに手札は終止だった模様。
同行者が全員目無しにつきここでドロップ。
R7 寿司 全員勝利
めっちゃおいしかったです。
4-2という成績は今の自分ではこんなもんかなと思います。
まだまだ経験値足りてないし、まだまだ向上できると思う。
大阪PTQ、京都PTQ、GP神戸とモダンのイベントはまだまだあるのでがんばっていきたい。
遠征しようという話が持ち上がり、お誘いいただいたので行ってまいりました。
GP神戸に向けてモダンの競技の練習というところもありますが、
今回はPT自体がホノルルという好条件、
なおかつ私自身の現在の目標のひとつにPTQくらいの規模の大会でTOP8に残ることがあるので、
好成績を残したいところです。
使用デッキはトリコ双子の変形。
現在のメタに合わせて、刃の接合者を採用しました。
R1 ジャンド 負け
G1先手ダブマリでタルモ2体を捌くところまではなんとかするも、リソース差で負け。
G2コンバットでパクトを持ってれば相手撃てば勝ちの場面で撃たなかったので、
1枚の手札は除去ではないと考え、クルフィックスの狩猟者でトップ見えっぱなしにしてれば勝てると思ったら手札がパクトで負け。
R2 親和 勝ち
G2 月を貼られるも刃の接合者に双子貼ってトークン増え散らかして勝ち
R3 赤緑トロン 勝ち
R4 タルモフェアリー 負け
タルモが1/2やと思ったら、磨耗+損耗で苦花と呪文滑り落としたらインスタント、クリーチャー、アーティファクト、エンチャント、部族落ちて6/7になったの巻。
タルモゴイフってカードおかしくない?
部族忘れてましたすみません。
あとクローサの掌握なんてカードも忘れてましたすみません。
勉強。
R5 殻 勝ち
R6 ジャンド
相手がコミュ障かつヘタクソで勝ち。
4マナある状態で森と赤緑残してタルモプレイしてきたから衰微も終止もないなとエンドにヴェンディプレイしたら、
何も言わずに土地を入れ替えだしてビビる。
ちなみに手札は終止だった模様。
同行者が全員目無しにつきここでドロップ。
R7 寿司 全員勝利
めっちゃおいしかったです。
4-2という成績は今の自分ではこんなもんかなと思います。
まだまだ経験値足りてないし、まだまだ向上できると思う。
大阪PTQ、京都PTQ、GP神戸とモダンのイベントはまだまだあるのでがんばっていきたい。
ゲームデーは初日2-2、2日目4-0-1で抜けて1没の残念成績でした。
マジックやらないと下手になっていくのである程度やろうと思います。
マジックをある程度のペースでやるモチベーションになってたPWPによるBYE制度が変わって、
今のペースでマジックやってると2BYE余裕な世界になっちゃいましたね。
PWPが主目的での大会参加というのは減ると思う。
PTQはとりあえず金沢大阪京都の3回は参加予定。
GP神戸もあるしモダンはやっていかな。
逆にスタンはモチベーションない。
WMCQまでには面白そうになってるといいけど。
他にはGP台北に参加予定。
初の海外GPで楽しみ。
ボードゲームはブラックストーリーズとワンス・アポン・ア・タイムを買った。
ウィンターテイルズも買うつもり。
ストーリー系のばっかりですが皆さんよければ遊びましょう。
マジックやらないと下手になっていくのである程度やろうと思います。
マジックをある程度のペースでやるモチベーションになってたPWPによるBYE制度が変わって、
今のペースでマジックやってると2BYE余裕な世界になっちゃいましたね。
PWPが主目的での大会参加というのは減ると思う。
PTQはとりあえず金沢大阪京都の3回は参加予定。
GP神戸もあるしモダンはやっていかな。
逆にスタンはモチベーションない。
WMCQまでには面白そうになってるといいけど。
他にはGP台北に参加予定。
初の海外GPで楽しみ。
ボードゲームはブラックストーリーズとワンス・アポン・ア・タイムを買った。
ウィンターテイルズも買うつもり。
ストーリー系のばっかりですが皆さんよければ遊びましょう。
蒼猫亭ゲームデー、真チャンピオン決定戦カバレージ3
2014年5月27日 TCG全般 コメント (4)
その1→http://sekiseiykr.diarynote.jp/201405260225443157/
その2→http://sekiseiykr.diarynote.jp/201405262025366136/
力強く「先手で!」と宣言するリュージ。
相変わらず「別に真のチャンピオンとかどっちでもええわ」とこのマッチに意欲を見せないヒラカワだが、シャッフルは非常に入念なものだ。カットも祈るようにゆっくりとこなし、結果リュウジは初手を開ききる前にマリガンを宣言。
ヒラカワも多少の迷いを見せるがマリガンを宣言。
続く初手についてリュージは先ほどと対照的に5枚目までを見てのキープ宣言。ヒラカワもそれに続く。
GAME3
2ターン目の終わりに《マグマの噴流》の立ち上がり。すでに《変わり谷》もクロックとして動き出せるようになっており、リュージにとっては上々の立ち上がりと言えそうだ。
対してヒラカワは土地が3枚で止まってしまう。
リュージは2枚目の《変わり谷》を含む5枚目の土地をセットし、こうなると交換も問題ないと言わんばかりに1枚の谷で攻撃、予定調和の《破滅の刃》と交換となる。
続くヒラカワのアクションは土地3枚の中では最高のものと言える《悪夢の織り手、アショク》! しかも追放したカードは《チャンドラのフェニックス》《頭蓋割り》さらに《火花の強兵》という強力無比なもの。
このターンの終了時に小考し、《ボロスの魔除け》を本体にぶつけることに決める。これでヒラカワのライフは9。
相手が構えるものがなくなったこのターン、リュージのプレイは《燃え立つ大地》。ここでヒラカワは相手の手札枚数を確認。「2枚」という返答を聞いて《アショク》に《強兵》の突撃を命じた。
もちろん《アショク》は捨て置けないと《谷》により処理するリュージだが、ここからしばらく膠着が続く。
戦場に《霊薬》が追加されお互いのライフは11となったところでヒラカワは《燃え立つ大地》を《拘留の宝球》。ライフは9。しかも土地が1枚しか起きておらずチャンスと見たリュージは《戦導者のらせん》。しかしこれを予期していたヒラカワは《払拭》で応える。
静かになった。夜が更けてきたせいではない。先ほどまでは好き勝手なことを喋りながら見ていたオーディエンスがいつの間にか黙り込んでいる。
ドラフトに興じていた面々もこちらの様子を見に来ている。
エキシビジョンマッチ? 一度デッキをシャッフルし合えばいつだって始まるのは真剣勝負だ。
これを面白いと思わない人間は、この場にはいない。
リュージは《谷》によるビートダウンを開始。9→7→5→3とヒラカワの制限時間が刻まれていく。ここでヒラカワはそろそろ傷ついた体を癒す必要があると《霊薬》を起動。
これにリュージは《戦導者のらせん》を。《否認》《頭蓋割り》《否認》。自らの死を認めなかったヒラカワのライフは8まで戻る。これまで《谷》による攻撃を受け続けたのはこの動きに必要な6枚目の土地を引くのを待ち続けた結果だろう。
この攻防によりリュージの手札は尽きる。この隙を突いてヒラカワの召喚術により現れたのは光と闇の吸血鬼《ヴィズコーパの血男爵》だ。絆魂。この2文字はリュージにとって最も出会いたくなかった継続的ライフ獲得手段を意味する。
吸血鬼がリュージの血をヒラカワにもたらしライフはまたも上昇し11。
勝負あったかと思われたが、リュージは吸血鬼が攻撃に回るのを待っていた! 2枚の手札から飛び出したのは《チャンドラのフェニックス》と《火花の強兵》。《谷》を攻撃に向かわせることを考えるとヒラカワのライフを1まで削り落とせる! しかし無情にも《強兵》に《解消》。これでは攻撃に向かえないと守勢に回り、不死鳥と《谷》が吸血鬼と相打つが、2枚の《スフィンクスの啓示》がヒラカワのライフを初期値より上に引き上げると、「負けました」とこの週末、対戦相手に何度と言わせてきた台詞をリュージは口にするのだった。
蒼猫亭、ニクスへの旅ゲームデー真チャンピオンはヒラカワ!
ヒラカワ 2-1 リュージ
ゲームを終えてヒラカワは買ってきていたチーズバーガーにやっとありつく。
「リュージさんのせいでチーズバーガーが冷めちゃったよ」と面倒な仕事をこなしたあとのような口調だ。
どこからか「アショクに負けて あーショック」などという言葉が聞こえてきたが、
それについては多くは語るまい。
その2→http://sekiseiykr.diarynote.jp/201405262025366136/
力強く「先手で!」と宣言するリュージ。
相変わらず「別に真のチャンピオンとかどっちでもええわ」とこのマッチに意欲を見せないヒラカワだが、シャッフルは非常に入念なものだ。カットも祈るようにゆっくりとこなし、結果リュウジは初手を開ききる前にマリガンを宣言。
ヒラカワも多少の迷いを見せるがマリガンを宣言。
続く初手についてリュージは先ほどと対照的に5枚目までを見てのキープ宣言。ヒラカワもそれに続く。
GAME3
2ターン目の終わりに《マグマの噴流》の立ち上がり。すでに《変わり谷》もクロックとして動き出せるようになっており、リュージにとっては上々の立ち上がりと言えそうだ。
対してヒラカワは土地が3枚で止まってしまう。
リュージは2枚目の《変わり谷》を含む5枚目の土地をセットし、こうなると交換も問題ないと言わんばかりに1枚の谷で攻撃、予定調和の《破滅の刃》と交換となる。
続くヒラカワのアクションは土地3枚の中では最高のものと言える《悪夢の織り手、アショク》! しかも追放したカードは《チャンドラのフェニックス》《頭蓋割り》さらに《火花の強兵》という強力無比なもの。
このターンの終了時に小考し、《ボロスの魔除け》を本体にぶつけることに決める。これでヒラカワのライフは9。
相手が構えるものがなくなったこのターン、リュージのプレイは《燃え立つ大地》。ここでヒラカワは相手の手札枚数を確認。「2枚」という返答を聞いて《アショク》に《強兵》の突撃を命じた。
もちろん《アショク》は捨て置けないと《谷》により処理するリュージだが、ここからしばらく膠着が続く。
戦場に《霊薬》が追加されお互いのライフは11となったところでヒラカワは《燃え立つ大地》を《拘留の宝球》。ライフは9。しかも土地が1枚しか起きておらずチャンスと見たリュージは《戦導者のらせん》。しかしこれを予期していたヒラカワは《払拭》で応える。
静かになった。夜が更けてきたせいではない。先ほどまでは好き勝手なことを喋りながら見ていたオーディエンスがいつの間にか黙り込んでいる。
ドラフトに興じていた面々もこちらの様子を見に来ている。
エキシビジョンマッチ? 一度デッキをシャッフルし合えばいつだって始まるのは真剣勝負だ。
これを面白いと思わない人間は、この場にはいない。
リュージは《谷》によるビートダウンを開始。9→7→5→3とヒラカワの制限時間が刻まれていく。ここでヒラカワはそろそろ傷ついた体を癒す必要があると《霊薬》を起動。
これにリュージは《戦導者のらせん》を。《否認》《頭蓋割り》《否認》。自らの死を認めなかったヒラカワのライフは8まで戻る。これまで《谷》による攻撃を受け続けたのはこの動きに必要な6枚目の土地を引くのを待ち続けた結果だろう。
この攻防によりリュージの手札は尽きる。この隙を突いてヒラカワの召喚術により現れたのは光と闇の吸血鬼《ヴィズコーパの血男爵》だ。絆魂。この2文字はリュージにとって最も出会いたくなかった継続的ライフ獲得手段を意味する。
吸血鬼がリュージの血をヒラカワにもたらしライフはまたも上昇し11。
勝負あったかと思われたが、リュージは吸血鬼が攻撃に回るのを待っていた! 2枚の手札から飛び出したのは《チャンドラのフェニックス》と《火花の強兵》。《谷》を攻撃に向かわせることを考えるとヒラカワのライフを1まで削り落とせる! しかし無情にも《強兵》に《解消》。これでは攻撃に向かえないと守勢に回り、不死鳥と《谷》が吸血鬼と相打つが、2枚の《スフィンクスの啓示》がヒラカワのライフを初期値より上に引き上げると、「負けました」とこの週末、対戦相手に何度と言わせてきた台詞をリュージは口にするのだった。
蒼猫亭、ニクスへの旅ゲームデー真チャンピオンはヒラカワ!
ヒラカワ 2-1 リュージ
ゲームを終えてヒラカワは買ってきていたチーズバーガーにやっとありつく。
「リュージさんのせいでチーズバーガーが冷めちゃったよ」と面倒な仕事をこなしたあとのような口調だ。
どこからか「アショクに負けて あーショック」などという言葉が聞こえてきたが、
それについては多くは語るまい。
蒼猫亭ゲームデー、真チャンピオン決定戦カバレージ2
2014年5月26日 TCG全般 コメント (1)
その1→http://sekiseiykr.diarynote.jp/201405260225443157/
幕間、2人の会話。
「IDしましょうよ」とヒラカワ。
「チャンピオンは2人も要らない」と言い放つリュージ。
「この会話はカバレージ行きやな」などと周りも囃し立てると、
「わけわからん絡みですからね。帰ってきたらいきなり。意味わからん」とヒラカワ。
愚痴は「《スカルクラック》2枚とか意味わからん」とさきほどのゲームにも及ぶ。
先手は代わってヒラカワ。
GAME2
ゲームは《大歓楽の幻霊》から。
これは捨て置けないと《破滅の刃》で処理したヒラカワ。
さらに《マグマの噴流》を撃ち込むリュージ、占術は共に下。3枚目の土地を置けずにターンを返す様子から、お望みのものは土地だったと伺える。
相手がマナを使った状態、しかも土地が詰まっていると見るやGAME1では常に受ける側に回っていたヒラカワが早くも動く。
《悪夢の織り手、アショク》
即座に忠誠度を5に引き上げるこのPWを続くターンに土地を引き込みながら打ち倒すことは非常に困難だろう。
リュージはさらにメインで《マグマの噴流》。ついにカードを1枚上に残す。しかしこれはミスプレイ。返すターンに残したカード――やはり土地――は《アショク》によって夢の中へと吸い込まれていく。
なんとか《変わり谷》を引き込み、徐々に火力呪文を撃ち込み始めるも、ヒラカワは打点の大きい《ボロスの魔除け》をピンポイントで《否認》《払拭》といったサイドボードからの登場であろうカードたちで弾いていく。
《アショク》の忠誠度が10を超えてしまうとすべての手札を失いかねないリュージは時折炎の行く手を《アショク》に向ける。
この寄り道で思うように相手のライフを削れないリュージの口から「キツー……」という呟きがこぼれた。
《アショク》の頭上に築かれた紙の楼閣はすでにリュージが持つ知識の源泉と同量近くまで膨れ上がっている。
次なるリュージの手は《燃え立つ大地》。しかしこれも即座に《拘留の宝球》によって追放領域へ。
がむしゃらに手札の火力をプレイヤーに撃ち込みヒラカワのライフを8まで削ったリュージであったが、それゆえの《アショク》奥義。《頭蓋割り》を全て葬り去ったことを確認してからの《スフィンクスの啓示》X=5。さらに戦場には《不死の霊薬》とあっては、逆転の手段を見出すことは出来なかった。
ヒラカワ 1-1 リュージ
その3→http://sekiseiykr.diarynote.jp/201405270253171758/
幕間、2人の会話。
「IDしましょうよ」とヒラカワ。
「チャンピオンは2人も要らない」と言い放つリュージ。
「この会話はカバレージ行きやな」などと周りも囃し立てると、
「わけわからん絡みですからね。帰ってきたらいきなり。意味わからん」とヒラカワ。
愚痴は「《スカルクラック》2枚とか意味わからん」とさきほどのゲームにも及ぶ。
先手は代わってヒラカワ。
GAME2
ゲームは《大歓楽の幻霊》から。
これは捨て置けないと《破滅の刃》で処理したヒラカワ。
さらに《マグマの噴流》を撃ち込むリュージ、占術は共に下。3枚目の土地を置けずにターンを返す様子から、お望みのものは土地だったと伺える。
相手がマナを使った状態、しかも土地が詰まっていると見るやGAME1では常に受ける側に回っていたヒラカワが早くも動く。
《悪夢の織り手、アショク》
即座に忠誠度を5に引き上げるこのPWを続くターンに土地を引き込みながら打ち倒すことは非常に困難だろう。
リュージはさらにメインで《マグマの噴流》。ついにカードを1枚上に残す。しかしこれはミスプレイ。返すターンに残したカード――やはり土地――は《アショク》によって夢の中へと吸い込まれていく。
なんとか《変わり谷》を引き込み、徐々に火力呪文を撃ち込み始めるも、ヒラカワは打点の大きい《ボロスの魔除け》をピンポイントで《否認》《払拭》といったサイドボードからの登場であろうカードたちで弾いていく。
《アショク》の忠誠度が10を超えてしまうとすべての手札を失いかねないリュージは時折炎の行く手を《アショク》に向ける。
この寄り道で思うように相手のライフを削れないリュージの口から「キツー……」という呟きがこぼれた。
《アショク》の頭上に築かれた紙の楼閣はすでにリュージが持つ知識の源泉と同量近くまで膨れ上がっている。
次なるリュージの手は《燃え立つ大地》。しかしこれも即座に《拘留の宝球》によって追放領域へ。
がむしゃらに手札の火力をプレイヤーに撃ち込みヒラカワのライフを8まで削ったリュージであったが、それゆえの《アショク》奥義。《頭蓋割り》を全て葬り去ったことを確認してからの《スフィンクスの啓示》X=5。さらに戦場には《不死の霊薬》とあっては、逆転の手段を見出すことは出来なかった。
ヒラカワ 1-1 リュージ
その3→http://sekiseiykr.diarynote.jp/201405270253171758/
蒼猫亭ゲームデー、真チャンピオン決定戦カバレージ1
2014年5月26日 TCG全般 コメント (2)
先ほどまで熱い勝負が繰り広げられていたカードショップ蒼猫亭。
現在はブースタードラフトが行われており、1卓を占拠している。
残りのもう1卓。2人のゼナゴスが睨み合う。
同じプレイマットを広げ、これから行われるのはエキシビジョンマッチ。
24日ゲームデー勝者ヒラカワ、25日ゲームデー勝者リュージ。
真のチャンピオンはどっちだ!
蒼猫亭でのゲームデーでは、最近はスイスラウンド順位によって先手後手の決定権を持つ者が決まる。
しかしここに向かい合った2人はどちらもチャンピオン。同じく1位だ。
ダイスロールの結果、先手はリュージ。
GAME1
お互い《凱旋の神殿》《欺瞞の神殿》《変わり谷》《欺瞞の神殿》と土地を並べあう立ち上がり、2ターン目の終わりのリュージの《マグマの噴流》が文字通り口火を切る。
相手が1マナしか立っておらず安全と見るやリュージは《変わり谷》で攻撃、《聖なる鋳造所》をタップインしてターンを返す。
返すヒラカワは《静寂の神殿》で占術と未だ具体的なアクションは見せず。
4ターン目リュージは彼の代名詞《山》をセットしさらに《変わり谷》での攻撃を仕掛ける。これを受け入れたヒラカワは自らのターンでまたも土地を置くのみ。そこにリュージの《稲妻の一撃》。これはヒラカワの初の呪文、《中略》で対処される。
続くターンも《山》《変わり谷》攻撃、エンド、土地セットエンド、と同じ展開。
エンドステップに唱えられる呪文は今度は《ショック》。これはヒラカワは受け入れ、ライフは折り返し地点、10となる。
ここまで《変わり谷》ビートダウンを繰り広げてきたリュージは続く第6ターン、何もせずにターンエンドを宣言。これにヒラカワはお馴染みとなったランドセット、ゴーで返すと飛んできた呪文は《戦導者のらせん》。
ライフゲインはともかく4点のダメージは看過できないとヒラカワは《解消》。
重い呪文から開放されたリュージは《谷》での攻撃を再開する。
しかし返しのターンに登場したのは《不死の霊薬》。20点のライフを削るという思想に基づいて組まれたバーンにとってはまさに名前どおりのカードに映ることだろう。
これに対してリュージは《山》を置くのみでターンを返す。マナは6。相手のライフは8。
あからさまな『構え』の姿勢を取るリュージに対しヒラカワも容易には動けない。ターン終了の宣言に対しリュージは《頭蓋割り》。
《頭蓋割り》……?
このカードは《不死の霊薬》を枕元に置いて目覚めを待つヒラカワに対しては重要な1枚のはずでは……?
ともかくライフは5。
またも何もなくターンを返すリュージ。
ヒラカワは相手の不可解な行動を探るために僅かな血肉を闇に差し出す。《思考囲い》。
それに対応してリュージは《戦導者のらせん》。
ライフは1となり、自らの呪文によりニクスへ旅立つこととなったヒラカワが最後に見たものは……
《頭蓋割り》2枚を含む4枚の火力。
あまりに多い餞別だった。
ヒラカワ 0-1 リュージ
その2→http://sekiseiykr.diarynote.jp/201405262025366136/
現在はブースタードラフトが行われており、1卓を占拠している。
残りのもう1卓。2人のゼナゴスが睨み合う。
同じプレイマットを広げ、これから行われるのはエキシビジョンマッチ。
24日ゲームデー勝者ヒラカワ、25日ゲームデー勝者リュージ。
真のチャンピオンはどっちだ!
蒼猫亭でのゲームデーでは、最近はスイスラウンド順位によって先手後手の決定権を持つ者が決まる。
しかしここに向かい合った2人はどちらもチャンピオン。同じく1位だ。
ダイスロールの結果、先手はリュージ。
GAME1
お互い《凱旋の神殿》《欺瞞の神殿》《変わり谷》《欺瞞の神殿》と土地を並べあう立ち上がり、2ターン目の終わりのリュージの《マグマの噴流》が文字通り口火を切る。
相手が1マナしか立っておらず安全と見るやリュージは《変わり谷》で攻撃、《聖なる鋳造所》をタップインしてターンを返す。
返すヒラカワは《静寂の神殿》で占術と未だ具体的なアクションは見せず。
4ターン目リュージは彼の代名詞《山》をセットしさらに《変わり谷》での攻撃を仕掛ける。これを受け入れたヒラカワは自らのターンでまたも土地を置くのみ。そこにリュージの《稲妻の一撃》。これはヒラカワの初の呪文、《中略》で対処される。
続くターンも《山》《変わり谷》攻撃、エンド、土地セットエンド、と同じ展開。
エンドステップに唱えられる呪文は今度は《ショック》。これはヒラカワは受け入れ、ライフは折り返し地点、10となる。
ここまで《変わり谷》ビートダウンを繰り広げてきたリュージは続く第6ターン、何もせずにターンエンドを宣言。これにヒラカワはお馴染みとなったランドセット、ゴーで返すと飛んできた呪文は《戦導者のらせん》。
ライフゲインはともかく4点のダメージは看過できないとヒラカワは《解消》。
重い呪文から開放されたリュージは《谷》での攻撃を再開する。
しかし返しのターンに登場したのは《不死の霊薬》。20点のライフを削るという思想に基づいて組まれたバーンにとってはまさに名前どおりのカードに映ることだろう。
これに対してリュージは《山》を置くのみでターンを返す。マナは6。相手のライフは8。
あからさまな『構え』の姿勢を取るリュージに対しヒラカワも容易には動けない。ターン終了の宣言に対しリュージは《頭蓋割り》。
《頭蓋割り》……?
このカードは《不死の霊薬》を枕元に置いて目覚めを待つヒラカワに対しては重要な1枚のはずでは……?
ともかくライフは5。
またも何もなくターンを返すリュージ。
ヒラカワは相手の不可解な行動を探るために僅かな血肉を闇に差し出す。《思考囲い》。
それに対応してリュージは《戦導者のらせん》。
ライフは1となり、自らの呪文によりニクスへ旅立つこととなったヒラカワが最後に見たものは……
《頭蓋割り》2枚を含む4枚の火力。
あまりに多い餞別だった。
ヒラカワ 0-1 リュージ
その2→http://sekiseiykr.diarynote.jp/201405262025366136/
初めて競技イベントに出る人のために
2014年5月20日 TCG全般私は神戸でマジックをよくプレイしている。
神戸というと次の日本国内GPの開催都市である。
神戸では、これまで競技イベントでプレイしてこなかった多くのプレイヤーたちが、
次の神戸は出るぞ!と息巻いている。
ついては、その前に何らかの競技イベントに出て慣らしておいたほうがいいよ、
というようなことを言ったりするのだが、
やはり尻込みしてしまうところはあるようで、
少しだけ、競技イベントに出るにあたってのことを書こうかと思う。
とはいえ競技イベントで気をつけること、
知っておかないといけないことはごく僅かだ。
1.相手のミスで見過ごしていいのは誘発忘れだけ
基本的にそう思っておけば良い。
たとえば、神々の憤怒をプレイして、
相手が他にダメージを受けていない修復の天使のような、致死ダメージを受けていないクリーチャーを墓地に置いてしまったとする。
これを故意に見逃すのは重大な違反だ。
それ、死んでませんよね?と言わなくてはいけない。
これは店舗大会でも当然といえば当然のことなのだが、
競技イベントだと、故意だと見なされると大会から失格となる。
そうでなくても警告(同じミスは何度もしてはいけない注意)を受ける。
競技だからミスってるほうが悪いよね、
ではなく、紳士的に、正常なプレイをすることを求められる。
逆に言うと、相手はこちらの誘発忘れは指摘しない可能性がある。
すべての誘発能力はきちんと宣言しよう。
台所の嫌がらせ屋をプレイし、
「2点ゲインします」と言わずに自分のライフを動かしてはいけない。
トラブルの素だ。
再三のたとえ話になるが、
相手のライフを確認して「11です」と返ってきたとする。
自分の記録では13になっている。
「相手が11って言ってるしそれでいっか」は厳禁である。
台所の嫌がらせ屋の誘発を宣言したけど、
ライフメモに書き忘れている場合などがある。
お互いのライフメモを比べて、推移をチェックしよう。
自分が損するものでも正しいほうに直そう。
わからない場合は即座にジャッジを。
こういった状況が起きえるため、
競技イベントではライフ管理にメモ帳などを使うのが推奨される。
2.デッキリストの提出
構築戦ならば自分が大会で使用するデッキのリストを会場に行く前に準備しておこう。
用紙は以下からダウンロードできる(pdfファイル)
http://www.wizards.com/dci/downloads/CONSTRUCTED_DECKLIST.pdf
デッキリストの書き方は以下の中段あたりから説明がある。
http://mtg-jp.com/reading/wpn/004018/
リミテッドであれば少々ややこしい。
多くの場合予選ラウンドはシールド戦で行われる。
まずパックを配られ、その中身が正しく基本土地を除いて14枚であるかを確認し、
その内容を登録用紙に記入する。
ここで意識しておくべきこととしては、
a.それは(多くの場合)自分が使うカードプールではない。
b.間違えた場合、わからない場合は、即座にジャッジを呼ぶ。
この2点だろうか。
aについては
不正防止などの見地から各プレイヤーがそれぞれにパックの中身をチェックし、
内容を記入した後に、プールを交換するのである。
さながらプレゼント交換のように。
なので、カードプールの内容に気を取られる必要はない。
カードプールを正確に記入することに集中すること。
ここで使う用紙は、構築のものと違い、
使用するセットのカード名と、枚数記入欄が並んだものになっている。
カードの下部に書かれたコレクター番号順になっているので、
それを見て記入しよう。
bについては
現地でもアナウンスされるだろうが、
登録の間違いはジャッジに直してもらわなければいけない。
もし記入ミスをしたら直ちにジャッジを呼ぼう。
また、わからないことがある場合は、
ジャッジに聞くようにしよう。
周りに他のプレイヤーがいるが、
特に構築時間になっている場合、
話していると不正行為ではないかと疑われる恐れがある。
そうなると自分だけではなく、話しかけた相手にも迷惑をかけてしまう。
ブースタードラフトの場合は、
カード自体に印が付いており、
普通にドラフトをした後に、
自分がピックした42枚のカードを登録用紙に記入した後に、
デッキを構築し、それをさらに登録する。
本当にこれだけ。
これだけを守っていつもどおりのクリーンなプレイをしていれば、
あなたがゲームの敗北などの裁定を受けることはないだろう。
もちろん過剰なカードを引いてはいけないし、
ミスでそうしてしまったらジャッジを呼ばなくてはいけない。
残り時間は僅かで、粘れるか負けるか微妙なラインだから、
時間稼ぎにプレイを遅くしてはいけない。
いずれもクリーンにプレイすれば当然のことだ。
わからないことやトラブルがあったらジャッジを呼ぼう。
ジャッジはミスを犯した人を断罪しようとしているわけではない。
不適当な状況を正してくれるだけ。
怖がる必要は何もない。
一見敷居の高い競技イベントも、
ほんの僅かの知っておくべきことと、
スポーツマンシップだけで、
簡単に参入することが出来る。
(私はジャッジなどではなく、
文中のミスに下される裁定については、
実際の裁定とは差異等あるかもしれません。
あくまでも2014年5月時点での、
個人的な解釈およびスタンスです。
これは齟齬があるんじゃないか?という表現等ありましたら、
ぜひコメントで訂正ください)
神戸というと次の日本国内GPの開催都市である。
神戸では、これまで競技イベントでプレイしてこなかった多くのプレイヤーたちが、
次の神戸は出るぞ!と息巻いている。
ついては、その前に何らかの競技イベントに出て慣らしておいたほうがいいよ、
というようなことを言ったりするのだが、
やはり尻込みしてしまうところはあるようで、
少しだけ、競技イベントに出るにあたってのことを書こうかと思う。
とはいえ競技イベントで気をつけること、
知っておかないといけないことはごく僅かだ。
1.相手のミスで見過ごしていいのは誘発忘れだけ
基本的にそう思っておけば良い。
たとえば、神々の憤怒をプレイして、
相手が他にダメージを受けていない修復の天使のような、致死ダメージを受けていないクリーチャーを墓地に置いてしまったとする。
これを故意に見逃すのは重大な違反だ。
それ、死んでませんよね?と言わなくてはいけない。
これは店舗大会でも当然といえば当然のことなのだが、
競技イベントだと、故意だと見なされると大会から失格となる。
そうでなくても警告(同じミスは何度もしてはいけない注意)を受ける。
競技だからミスってるほうが悪いよね、
ではなく、紳士的に、正常なプレイをすることを求められる。
逆に言うと、相手はこちらの誘発忘れは指摘しない可能性がある。
すべての誘発能力はきちんと宣言しよう。
台所の嫌がらせ屋をプレイし、
「2点ゲインします」と言わずに自分のライフを動かしてはいけない。
トラブルの素だ。
再三のたとえ話になるが、
相手のライフを確認して「11です」と返ってきたとする。
自分の記録では13になっている。
「相手が11って言ってるしそれでいっか」は厳禁である。
台所の嫌がらせ屋の誘発を宣言したけど、
ライフメモに書き忘れている場合などがある。
お互いのライフメモを比べて、推移をチェックしよう。
自分が損するものでも正しいほうに直そう。
わからない場合は即座にジャッジを。
こういった状況が起きえるため、
競技イベントではライフ管理にメモ帳などを使うのが推奨される。
2.デッキリストの提出
構築戦ならば自分が大会で使用するデッキのリストを会場に行く前に準備しておこう。
用紙は以下からダウンロードできる(pdfファイル)
http://www.wizards.com/dci/downloads/CONSTRUCTED_DECKLIST.pdf
デッキリストの書き方は以下の中段あたりから説明がある。
http://mtg-jp.com/reading/wpn/004018/
リミテッドであれば少々ややこしい。
多くの場合予選ラウンドはシールド戦で行われる。
まずパックを配られ、その中身が正しく基本土地を除いて14枚であるかを確認し、
その内容を登録用紙に記入する。
ここで意識しておくべきこととしては、
a.それは(多くの場合)自分が使うカードプールではない。
b.間違えた場合、わからない場合は、即座にジャッジを呼ぶ。
この2点だろうか。
aについては
不正防止などの見地から各プレイヤーがそれぞれにパックの中身をチェックし、
内容を記入した後に、プールを交換するのである。
さながらプレゼント交換のように。
なので、カードプールの内容に気を取られる必要はない。
カードプールを正確に記入することに集中すること。
ここで使う用紙は、構築のものと違い、
使用するセットのカード名と、枚数記入欄が並んだものになっている。
カードの下部に書かれたコレクター番号順になっているので、
それを見て記入しよう。
bについては
現地でもアナウンスされるだろうが、
登録の間違いはジャッジに直してもらわなければいけない。
もし記入ミスをしたら直ちにジャッジを呼ぼう。
また、わからないことがある場合は、
ジャッジに聞くようにしよう。
周りに他のプレイヤーがいるが、
特に構築時間になっている場合、
話していると不正行為ではないかと疑われる恐れがある。
そうなると自分だけではなく、話しかけた相手にも迷惑をかけてしまう。
ブースタードラフトの場合は、
カード自体に印が付いており、
普通にドラフトをした後に、
自分がピックした42枚のカードを登録用紙に記入した後に、
デッキを構築し、それをさらに登録する。
本当にこれだけ。
これだけを守っていつもどおりのクリーンなプレイをしていれば、
あなたがゲームの敗北などの裁定を受けることはないだろう。
もちろん過剰なカードを引いてはいけないし、
ミスでそうしてしまったらジャッジを呼ばなくてはいけない。
残り時間は僅かで、粘れるか負けるか微妙なラインだから、
時間稼ぎにプレイを遅くしてはいけない。
いずれもクリーンにプレイすれば当然のことだ。
わからないことやトラブルがあったらジャッジを呼ぼう。
ジャッジはミスを犯した人を断罪しようとしているわけではない。
不適当な状況を正してくれるだけ。
怖がる必要は何もない。
一見敷居の高い競技イベントも、
ほんの僅かの知っておくべきことと、
スポーツマンシップだけで、
簡単に参入することが出来る。
(私はジャッジなどではなく、
文中のミスに下される裁定については、
実際の裁定とは差異等あるかもしれません。
あくまでも2014年5月時点での、
個人的な解釈およびスタンスです。
これは齟齬があるんじゃないか?という表現等ありましたら、
ぜひコメントで訂正ください)
詳細にメモ取ってる訳やないから細かいこと覚えてないし適当に。
土曜はPTQ。
赤白ビート以外何が組めるのよこれってプールだった。
練習全くしてないせいでサイドボードも少し重いカードを入れたり、
押しきれなさそうなデッキ用に本体火力入れたりくらいしか出来ず。
有名プレイヤーと2回当たったりしながら勝ち勝ちからの4連敗でその次勝って8構受付終了が近かったので出るためにドロップ。
次のターンに相手のクリーチャーに殴り殺される盤面で(ライフ2くらい)、
こちらはパワー3が1体、相手ライフ8。
手札に置き溶岩の斧と土地で場に土地5枚(置いて即起動が丁度)。
相手はブロックしてこっちの手札が除去、あるいは相手より大きいクリーチャーだと不利になるからできれば通したい場面。
つい土地置かずに攻撃しちゃって相手がバットリ2枚の手札を警戒でブロックで負け。
先に土地置くべきでした。1枚のバットリじゃ死なんから通してくれる確率上がるし。
ヘタクソ。
8構はなんかに勝って青白に負けで2没。
そのあと飯GO☆
その時間はやはり遠征や大きな大会の醍醐味。
中華街近いし良かった。
同じカプセルの明治さんと日付変わる頃まで調整。
同じアーキタイプだったので大いに参考にさせていただく。
日曜日BMOスタンダード。
デッキはドランミッドレンジ。
何故かR2で明治さんと当たる。
勝ち勝ちからの負け負けでホゲーとなるも、
そこから5-1で帳尻合わせてマネー。
初のマネーで嬉しかったです。
負けは赤黒授与ビート、青単、白ウィニー。
全部ビートやね。
どのマッチも土地が満足になくて負け。
こういうマッチでは除去切れで負けるんではなくそうやって負けるんですよね。
本当にフラッドキープは出きるけど、
土地土地女人像狩猟者でも躊躇するデッキやなー思う。
特にビートに対して制限時間が少ない分それが出た形。
赤黒はそれなくても負けてたかもやけどあと2つは残念。
そんな感じ。
土曜はPTQ。
赤白ビート以外何が組めるのよこれってプールだった。
練習全くしてないせいでサイドボードも少し重いカードを入れたり、
押しきれなさそうなデッキ用に本体火力入れたりくらいしか出来ず。
有名プレイヤーと2回当たったりしながら勝ち勝ちからの4連敗でその次勝って8構受付終了が近かったので出るためにドロップ。
次のターンに相手のクリーチャーに殴り殺される盤面で(ライフ2くらい)、
こちらはパワー3が1体、相手ライフ8。
手札に置き溶岩の斧と土地で場に土地5枚(置いて即起動が丁度)。
相手はブロックしてこっちの手札が除去、あるいは相手より大きいクリーチャーだと不利になるからできれば通したい場面。
つい土地置かずに攻撃しちゃって相手がバットリ2枚の手札を警戒でブロックで負け。
先に土地置くべきでした。1枚のバットリじゃ死なんから通してくれる確率上がるし。
ヘタクソ。
8構はなんかに勝って青白に負けで2没。
そのあと飯GO☆
その時間はやはり遠征や大きな大会の醍醐味。
中華街近いし良かった。
同じカプセルの明治さんと日付変わる頃まで調整。
同じアーキタイプだったので大いに参考にさせていただく。
日曜日BMOスタンダード。
デッキはドランミッドレンジ。
何故かR2で明治さんと当たる。
勝ち勝ちからの負け負けでホゲーとなるも、
そこから5-1で帳尻合わせてマネー。
初のマネーで嬉しかったです。
負けは赤黒授与ビート、青単、白ウィニー。
全部ビートやね。
どのマッチも土地が満足になくて負け。
こういうマッチでは除去切れで負けるんではなくそうやって負けるんですよね。
本当にフラッドキープは出きるけど、
土地土地女人像狩猟者でも躊躇するデッキやなー思う。
特にビートに対して制限時間が少ない分それが出た形。
赤黒はそれなくても負けてたかもやけどあと2つは残念。
そんな感じ。
今回土地は全部強いので省略。
マナの合流点は真鍮の都使ったことない世代はどう考えてるか知らんけど、
ごく一部のデッキを除いてはそんなにたくさんは積めるものじゃないよ。
強いけどね。
10位 勝利の神、イロアス
前もこのあたりの順位にグルールの戦唄とか置いた気もするけど、
ゴブリン・ウォー・ドラムはやはり好き。
その中でもかなり意味わからんカードやと思う。
9位 悪魔の皮の石化使い
カウゴー期待の星。
8位 払拭の光
忘却の輪がちょっと弱くなったとはいえ弱いわけない。
ラスゴもリングも青白の専売特許になってたけど、
また白だけで使えるようになってどうなるか。
7位 弁論の幻霊
ストーム殺すマン。
エーテル宣誓会の法学者が1マナ重くなったとはいえ稲妻で死ななくなったのは非常に大きい。
ほぼクリーチャーになった法の定め。
帰化で死ぬのは相変わらずだけど、
殻相手にアーティファクト除去でどっちでも割れるで!じゃなくなったんはでかい。
6位 ニクス毛の雄羊
多分すぐには使われないんじゃないかな。
でも前スタンのグルールミッドレンジのようなデッキには非常に効くため、
環境次第ではすごい強い。
5位 大歓楽の幻霊
これを使うデッキは自分もダメージを受けることが多いとはいえ、
それでもかまわないデッキならかまわないわけで、
これもまたストーム殺すマンなわけで。
モダンのバーンなんかに居場所を見つけるのは簡単じゃあないでしょうか。
スタンではどれだけ赤信心が戦えるか次第かね。
4位 節くれの傷皮持ち
1ターン目に出しても後で出しても強いカードって強いわけで。
1マナパワー2でありながら擬似除去もこなすこのカードは、
黒いウィニー系デッキの可能性を示すのに十分な性能を持っていると言えそうです。
3位 通行の神、エイスリオス
やっぱ書いてることはめっちゃ強いと思うよ。
ただデカいやつらが並ぶデッキには細かい奴らがいくら戻ってきても無力なところもあって、
逆にクリーチャーを再利用されると困るデッキにはきっと次の奴が入ってくるわけで。
2位 神討ち
ザ・環境カード。
一部のデッキの存在理由を根こそぎ持って行く謎カード。
エンチャントが入っていないデッキなんて今ないんだから…
1位 復仇
再録カードですみません…
しかし今の青白タッチ黒コントロールが黒い要素を足してる数少ない理由ってなんだか覚えていますか?
これがあれば黒足す必要なくなるんですよね。
強いなと思うカードが非常に多いセットで、
適当に名前を抜き出していったら20枚くらいあったから、
そっからは思いつきで順位で並べたけど、
なんか復仇が1位になっちゃった。
青白コントロールが青白でよくなる大きな理由の1つになりえると思うのよね。
マナの合流点は真鍮の都使ったことない世代はどう考えてるか知らんけど、
ごく一部のデッキを除いてはそんなにたくさんは積めるものじゃないよ。
強いけどね。
10位 勝利の神、イロアス
前もこのあたりの順位にグルールの戦唄とか置いた気もするけど、
ゴブリン・ウォー・ドラムはやはり好き。
その中でもかなり意味わからんカードやと思う。
9位 悪魔の皮の石化使い
カウゴー期待の星。
8位 払拭の光
忘却の輪がちょっと弱くなったとはいえ弱いわけない。
ラスゴもリングも青白の専売特許になってたけど、
また白だけで使えるようになってどうなるか。
7位 弁論の幻霊
ストーム殺すマン。
エーテル宣誓会の法学者が1マナ重くなったとはいえ稲妻で死ななくなったのは非常に大きい。
ほぼクリーチャーになった法の定め。
帰化で死ぬのは相変わらずだけど、
殻相手にアーティファクト除去でどっちでも割れるで!じゃなくなったんはでかい。
6位 ニクス毛の雄羊
多分すぐには使われないんじゃないかな。
でも前スタンのグルールミッドレンジのようなデッキには非常に効くため、
環境次第ではすごい強い。
5位 大歓楽の幻霊
これを使うデッキは自分もダメージを受けることが多いとはいえ、
それでもかまわないデッキならかまわないわけで、
これもまたストーム殺すマンなわけで。
モダンのバーンなんかに居場所を見つけるのは簡単じゃあないでしょうか。
スタンではどれだけ赤信心が戦えるか次第かね。
4位 節くれの傷皮持ち
1ターン目に出しても後で出しても強いカードって強いわけで。
1マナパワー2でありながら擬似除去もこなすこのカードは、
黒いウィニー系デッキの可能性を示すのに十分な性能を持っていると言えそうです。
3位 通行の神、エイスリオス
やっぱ書いてることはめっちゃ強いと思うよ。
ただデカいやつらが並ぶデッキには細かい奴らがいくら戻ってきても無力なところもあって、
逆にクリーチャーを再利用されると困るデッキにはきっと次の奴が入ってくるわけで。
2位 神討ち
ザ・環境カード。
一部のデッキの存在理由を根こそぎ持って行く謎カード。
エンチャントが入っていないデッキなんて今ないんだから…
1位 復仇
再録カードですみません…
しかし今の青白タッチ黒コントロールが黒い要素を足してる数少ない理由ってなんだか覚えていますか?
これがあれば黒足す必要なくなるんですよね。
強いなと思うカードが非常に多いセットで、
適当に名前を抜き出していったら20枚くらいあったから、
そっからは思いつきで順位で並べたけど、
なんか復仇が1位になっちゃった。
青白コントロールが青白でよくなる大きな理由の1つになりえると思うのよね。
ありがとうございます。
最近は蒼猫杯で負けたりしてます。
近いうちはBMO行く予定。
遠征とかもみんなと行くから楽しいとこある。
今後もよろしく。
新スタンくまないかん。
そのためにもJOUトップ10やらなな。
最近は蒼猫杯で負けたりしてます。
近いうちはBMO行く予定。
遠征とかもみんなと行くから楽しいとこある。
今後もよろしく。
新スタンくまないかん。
そのためにもJOUトップ10やらなな。
ニクスへの旅プレリリース
2014年4月29日 TCG全般土日で計3回参加。
すべてのセット合わせても大したレア出なかった。
二段攻撃トランプルの神話レアくらい。
成績は2-2、3-1、2-1で7-4。
勝ち越しですが賞品的には6パックなので平均ですねー。
3回目の2-1はやまちょんさんのイロアスデッキに轢き殺されましたが、
構築ヘタクソやったから仕方ない。
白の箱を選んで、
プロモレアの通常のものも出たから、
白い英雄的デッキであることに気を取られすぎて、
英雄的を持つカードは十分なものの、
授与はほとんどなく、対象を取れる呪文が少ないことから、
もっともそれが多い赤を組み合わせてしまったのが失敗。
マッチを落としてから残りの時間を組み替えながらやまちょんさんに相手してもらい、
白黒を試してから白青の飛行ビートが正しかったことにやっとたどり着く。
スペルは4枚しか入っていないが飛行クリーチャーが8枚も入っているなら、
タッパー2枚で相手の飛行到達を止められるし別にそんなもの不要というわけで。
つい用意されたシステムに乗っかろうとしてしまいましたが、
基本に立ち返ることも重要なんだと思い知らされました。
勝てるプールで勝てないのはほんとに自分のせいなのでね。
情けない。
ちなみに1回目は緑赤タッチ黒、2回目は緑赤。
楽しかったです。
すべてのセット合わせても大したレア出なかった。
二段攻撃トランプルの神話レアくらい。
成績は2-2、3-1、2-1で7-4。
勝ち越しですが賞品的には6パックなので平均ですねー。
3回目の2-1はやまちょんさんのイロアスデッキに轢き殺されましたが、
構築ヘタクソやったから仕方ない。
白の箱を選んで、
プロモレアの通常のものも出たから、
白い英雄的デッキであることに気を取られすぎて、
英雄的を持つカードは十分なものの、
授与はほとんどなく、対象を取れる呪文が少ないことから、
もっともそれが多い赤を組み合わせてしまったのが失敗。
マッチを落としてから残りの時間を組み替えながらやまちょんさんに相手してもらい、
白黒を試してから白青の飛行ビートが正しかったことにやっとたどり着く。
スペルは4枚しか入っていないが飛行クリーチャーが8枚も入っているなら、
タッパー2枚で相手の飛行到達を止められるし別にそんなもの不要というわけで。
つい用意されたシステムに乗っかろうとしてしまいましたが、
基本に立ち返ることも重要なんだと思い知らされました。
勝てるプールで勝てないのはほんとに自分のせいなのでね。
情けない。
ちなみに1回目は緑赤タッチ黒、2回目は緑赤。
楽しかったです。
名前は聞いていたけど4/19のトリックプレイで初プレイ。
5種類ある宝石が通貨のようなもので、
1.宝石を使ってカードを買う。
2.カードを1枚手札にする(オールマイティー宝石を1つ手に入れる)
3.宝石を3種1つずつ、あるいは1種2つ手に入れる(ただし場に3つ以下しか残っていない宝石は2つ取れない)
のいずれかの行動を繰り返していく。
カードには勝利点の他に持っているだけで常に対応した種類のカードが安くなる効果があって、
その効果を利用してどんどん勝利点が高いカードを買っていく。
15点集めたら勝ち。
ドミニオンなんかと一緒で、
ここが勝負どころ!と捉えて、
細かいのを買ってコストを下げる戦術から、
勝利点を狙いに行く戦術に切り替えるポイントが大事なのかな。
基本的に場に出ているカードは共通だけど、
2番の行動のように、3枚まで他の人が買えないように自分の手札として保持できる。
だからそのルールをうまく使って、
他のプレイヤーが欲しいカードをうまく読んで止めていくのも大事かも。
宝石は10個までしか持てないルールのおかげでちゃんと他の人が欲しいカードが絞れるようになってる。
あまり邪魔されなかったおかげですんなり勝てたけど、
多分下家をもっと止めにかかったほうがいい。
自分が勝ちに行くためのカードを確保したいのもあるから、
手札の3枚制限がキモになりそう。
相手を止めるにしても自分がどうやっても出せなさそうなカードはつらい。
シンプルなゲームだけど宝石が重量のあるコイン状になってて、
それがなかなか良い。
コンポーネントの重要性がわかる。
カードとコインの役割が逆のほうがもっと集めている感出そうではあるけどね。
5種類ある宝石が通貨のようなもので、
1.宝石を使ってカードを買う。
2.カードを1枚手札にする(オールマイティー宝石を1つ手に入れる)
3.宝石を3種1つずつ、あるいは1種2つ手に入れる(ただし場に3つ以下しか残っていない宝石は2つ取れない)
のいずれかの行動を繰り返していく。
カードには勝利点の他に持っているだけで常に対応した種類のカードが安くなる効果があって、
その効果を利用してどんどん勝利点が高いカードを買っていく。
15点集めたら勝ち。
ドミニオンなんかと一緒で、
ここが勝負どころ!と捉えて、
細かいのを買ってコストを下げる戦術から、
勝利点を狙いに行く戦術に切り替えるポイントが大事なのかな。
基本的に場に出ているカードは共通だけど、
2番の行動のように、3枚まで他の人が買えないように自分の手札として保持できる。
だからそのルールをうまく使って、
他のプレイヤーが欲しいカードをうまく読んで止めていくのも大事かも。
宝石は10個までしか持てないルールのおかげでちゃんと他の人が欲しいカードが絞れるようになってる。
あまり邪魔されなかったおかげですんなり勝てたけど、
多分下家をもっと止めにかかったほうがいい。
自分が勝ちに行くためのカードを確保したいのもあるから、
手札の3枚制限がキモになりそう。
相手を止めるにしても自分がどうやっても出せなさそうなカードはつらい。
シンプルなゲームだけど宝石が重量のあるコイン状になってて、
それがなかなか良い。
コンポーネントの重要性がわかる。
カードとコインの役割が逆のほうがもっと集めている感出そうではあるけどね。
ボードゲーム会4/19
2014年4月20日 ボードゲームトリックプレイにて
CV
アグリコラ:牧場の動物たち
宝石の煌き
地獄の釜
アグリコラ
テレストレーション
あまりいろいろやってないな。
CVはあまり好みじゃなかった。
フタリコラは微妙。
やはり通常のものが良い。
地獄の釜は一喜一憂できるけど、
結局賭けられるチップの枚数が常識的なところに収まってしまう感。
もうちょい短いゲームでもいいよなー、な感じ。
1000点終わりとか?
宝石の煌きは面白かった。
これは個別で書きます。
昼集まったとき2人でどうすんべと思った今回のゲーム会はなんと最終的に11人に!
テレストレーションはやっぱ8人以上いるとヤバい!
大盛り上がりでした。
CV
アグリコラ:牧場の動物たち
宝石の煌き
地獄の釜
アグリコラ
テレストレーション
あまりいろいろやってないな。
CVはあまり好みじゃなかった。
フタリコラは微妙。
やはり通常のものが良い。
地獄の釜は一喜一憂できるけど、
結局賭けられるチップの枚数が常識的なところに収まってしまう感。
もうちょい短いゲームでもいいよなー、な感じ。
1000点終わりとか?
宝石の煌きは面白かった。
これは個別で書きます。
昼集まったとき2人でどうすんべと思った今回のゲーム会はなんと最終的に11人に!
テレストレーションはやっぱ8人以上いるとヤバい!
大盛り上がりでした。
GP名古屋 初日8-1からの2日目2-4
2014年4月15日 TCG全般ダメダメでした。
自分ってこんなにドラフトヘタクソやったっけなと思いました。
とはいえ1回目は強いデッキ組めてて、
ドラフト終わって
「これ3-0デッキやん。
3-0したとなると…
トップ8見えへん!?」
と思っていました。
以下デッキリストです。
1st Draft Deck
悪意の幻霊*2
難破船の歌い手*2
蘇りし者の密集軍
血集りのハーピー
メレティスの守護者*2
雨雲のナイアード
海岸線のキマイラ
蘇りしケンタウルス
アスフォデルの灰色商人
地平の識者
欺瞞の神、フィナックス*2
目抉り
阻まれた希望
突然の嵐
神託者の眼識
死の国の重み
鞭の一振り
一口の草毒
島*8
沼*10
サイド後は後手のゲームは基本的に土地を抜き、
解消を足すプラン。
早いデッキに対しては毒蛇座の口づけなども。
これでデッキが弱いなら根本的にこのドラフト環境がわかってなかったということだと思います。
そのくらい組み上げたときに自信ありました。
上家が諸藤氏だったんですが、
青黒というカラーを嫌った形でしょうか。
まさか下も同じレアを剥いているとは思いませんよね。
このドラフトの1マッチ目R10は、
こちらメレティスの守護者、海岸線のキマイラ、フィナックスのカンペキなムーブに対して、
当然のように古代への衰退。
返しに守護者に悪意の幻霊授与でさらに戦線を固めようとするも、
返しに無謀な歓楽者。
なにそれ!?完璧すぎへん!?
2ゲーム目もまたも守護者を破壊され、
フィナックス間に合わず負け。
R11は相手は青白英雄的で、負け勝ちからの
解消、阻まれた希望、島、島、蘇りし者の密集軍など黒を含む呪文3枚をキープして、
相手の序盤のクリーチャーを消してカードを下に送れど送れど沼が見えず負け。
R12は普通に勝ちでした。
しかしこの流れでここまでの好調、集中が切れてしまってましたね。
続くドラフトで青白英雄的をドラフトするも、
R13は相性が最悪の緑赤に神ゼナゴスで蹂躙され、
R14は白黒コントロールにアクロスの木馬を押し付けられながらも拮抗した盤面を2ゲームともに作るも、
1ゲーム目はヘリオッドの槍が出てきてトークンがバケモンになって負け、
2ゲーム目はエレボスの鞭が出てきてライフレースを不成立にされ負けでした。
R15は勝つもまたも1-2.
初日を好成績で抜けながらも、
ノーマネーフィニッシュという形になってしまいました。
2回目のドラフトは流れがつらかったですね。
2つ上がR13の赤緑で、
ゼナゴススタートで赤緑決め撃ちだったようですが、
緑単色の強いカード結構流したと言っていたとおり、
3手目、4手目で黄金の木立ちの蛇が流れてきており2枚ともピック。
他に青の強力なスペルと、ニクス生まれの盾の仲間を2枚ピックしており、
青は確定として、白と緑どっちにするか、
という形でした。
2-4あたりで密集軍の指揮者が来たので白確定という形でしたが、
イマイチなデッキでしたね。
今だから言えることですが、
とにかく初日を抜けるために、
GP前1週間はシールドの練習ばかりしており、
ドラフトの練習をしなさすぎでした。
自分の成績を確認すると、
シールドはむしろもともと割と得意な環境であったことがわかったので、
苦手なドラフトをやらなきゃいけなかったのです。
とはいえもちろん1週間のシールド練習がなければ、
こういう成績で初日を抜けることもできなかったので、
やはり総合力不足でしょう。
次こそは。
いつもそればかりですが、
やはりそうなのです。
自分ってこんなにドラフトヘタクソやったっけなと思いました。
とはいえ1回目は強いデッキ組めてて、
ドラフト終わって
「これ3-0デッキやん。
3-0したとなると…
トップ8見えへん!?」
と思っていました。
以下デッキリストです。
1st Draft Deck
悪意の幻霊*2
難破船の歌い手*2
蘇りし者の密集軍
血集りのハーピー
メレティスの守護者*2
雨雲のナイアード
海岸線のキマイラ
蘇りしケンタウルス
アスフォデルの灰色商人
地平の識者
欺瞞の神、フィナックス*2
目抉り
阻まれた希望
突然の嵐
神託者の眼識
死の国の重み
鞭の一振り
一口の草毒
島*8
沼*10
サイド後は後手のゲームは基本的に土地を抜き、
解消を足すプラン。
早いデッキに対しては毒蛇座の口づけなども。
これでデッキが弱いなら根本的にこのドラフト環境がわかってなかったということだと思います。
そのくらい組み上げたときに自信ありました。
上家が諸藤氏だったんですが、
青黒というカラーを嫌った形でしょうか。
まさか下も同じレアを剥いているとは思いませんよね。
このドラフトの1マッチ目R10は、
こちらメレティスの守護者、海岸線のキマイラ、フィナックスのカンペキなムーブに対して、
当然のように古代への衰退。
返しに守護者に悪意の幻霊授与でさらに戦線を固めようとするも、
返しに無謀な歓楽者。
なにそれ!?完璧すぎへん!?
2ゲーム目もまたも守護者を破壊され、
フィナックス間に合わず負け。
R11は相手は青白英雄的で、負け勝ちからの
解消、阻まれた希望、島、島、蘇りし者の密集軍など黒を含む呪文3枚をキープして、
相手の序盤のクリーチャーを消してカードを下に送れど送れど沼が見えず負け。
R12は普通に勝ちでした。
しかしこの流れでここまでの好調、集中が切れてしまってましたね。
続くドラフトで青白英雄的をドラフトするも、
R13は相性が最悪の緑赤に神ゼナゴスで蹂躙され、
R14は白黒コントロールにアクロスの木馬を押し付けられながらも拮抗した盤面を2ゲームともに作るも、
1ゲーム目はヘリオッドの槍が出てきてトークンがバケモンになって負け、
2ゲーム目はエレボスの鞭が出てきてライフレースを不成立にされ負けでした。
R15は勝つもまたも1-2.
初日を好成績で抜けながらも、
ノーマネーフィニッシュという形になってしまいました。
2回目のドラフトは流れがつらかったですね。
2つ上がR13の赤緑で、
ゼナゴススタートで赤緑決め撃ちだったようですが、
緑単色の強いカード結構流したと言っていたとおり、
3手目、4手目で黄金の木立ちの蛇が流れてきており2枚ともピック。
他に青の強力なスペルと、ニクス生まれの盾の仲間を2枚ピックしており、
青は確定として、白と緑どっちにするか、
という形でした。
2-4あたりで密集軍の指揮者が来たので白確定という形でしたが、
イマイチなデッキでしたね。
今だから言えることですが、
とにかく初日を抜けるために、
GP前1週間はシールドの練習ばかりしており、
ドラフトの練習をしなさすぎでした。
自分の成績を確認すると、
シールドはむしろもともと割と得意な環境であったことがわかったので、
苦手なドラフトをやらなきゃいけなかったのです。
とはいえもちろん1週間のシールド練習がなければ、
こういう成績で初日を抜けることもできなかったので、
やはり総合力不足でしょう。
次こそは。
いつもそればかりですが、
やはりそうなのです。
Last practice
2014年4月11日 TCG全般3-0
プール
青
潮流の合唱者*2
牙海岸のセイレーン
記憶の壁
理想の調停者
空想の原型
無効*2
撤回のらせん
保護色
一過性の知力
予期された運命
阻まれた希望
予言
海神の復讐
緑
レイナ塔の英雄
旅するサテュロス
ニクス生まれの狼
セテッサの誓約者*2
スコラ谷の災い
信条の戦士
フィーリーズ団の精鋭兵
ナイレアの信奉者
墓荒らし蜘蛛
黄金の木立ちの蛇
戦士の教訓
定命の者の決意
蛮族の血気
ケイラメトラの好意
神々の融和
拠点防衛
古代への衰退
選別の印
ナイレアの弓
食餌の時間
狼育ち
黒
悪意の幻霊
ニクス生まれの幻霊
ティマレットの召使い*2
悪魔の皮のミノタウルス
忌まわしい変身
悲哀まみれ
骨読み
蘇りし者の行進
鞭の一振り
一口の草毒
白
忠実なペガサス
旅する哲人
レオニンの投網使い
オレスコスの太陽導き
神に寵愛された将軍
ラゴンナ団の長老
大アカシカ*2
アクロスの密集軍
セテッサのグリフィン
ヘリオッドの福音者
エファラの輝き*2
くぎ付け
戦識の武勇
存在の破棄
神聖なる評決
赤
クラグマの解体者
一つ目峠のサイクロプス
石殴りの巨人
火花の衝撃*2
ドラゴンのマントル
難題への挑戦
神々の憤怒
稲妻の流弾
パーフォロスの試練
多色
憤怒売り
英雄の記録者*2
クラグマの戦呼び
茶
金床鋳込みの猛禽
こそ泥の兜*2
土地
欺瞞の神殿
またもプレイアブルクリーチャー数把握
とはいえ赤と黒は明らかに除外される
青5
緑10
白7
さらに緑白だと2体追加。
しかし白のクリーチャーは低マナ帯のものばかり。
緑も英雄的で+1/+1カウンターを配置するクリーチャーは、
プールには4枚存在するものの、
コンバットトリックの枚数的にも1枚か2枚で十分。
サンプルデッキ緑白
レオニンの投網使い
オレスコスの太陽導き
神に寵愛された将軍
ラゴンナ団の長老
アクロスの密集軍
セテッサのグリフィン
旅するサテュロス
ニクス生まれの狼
スコラ谷の災い
信条の戦士
フィーリーズ団の精鋭兵
ナイレアの信奉者
墓荒らし蜘蛛
黄金の木立ちの蛇
英雄の記録者*2
戦識の武勇
存在の破棄
神聖なる評決
蛮族の血気
ナイレアの弓
食餌の時間
狼育ち
今適当に組んだものだがこのような形になると思う。
一見マナカーブも良く、
テンポ良く展開できそうなデッキだが、
対戦相手のタフネス4以上のクリーチャーに対応する手段が少ない。
青は飛行クリーチャーが多く、
爆弾アンコモンでフィニッシャーとなる空想の原型、海神の復讐がある。
重めのカードが多いため、
低マナ帯、高マナ帯で緑と住み分けができ、
島の枚数はそこまで必要ない。
つまり欺瞞の神殿を自然に使いながら黒をタッチできる?
ということで実際に使用したのが下のデッキ。
デッキ
旅するサテュロス
ニクス生まれの狼
セテッサの誓約者
スコラ谷の災い
フィーリーズ団の精鋭兵
ナイレアの信奉者
墓荒らし蜘蛛
黄金の木立ちの蛇
定命の者の決意
ナイレアの弓
食餌の時間
狼育ち
潮流の合唱者*2
牙海岸のセイレーン
理想の調停者
空想の原型
撤回のらせん
保護色
阻まれた希望
海神の復讐
悪意の幻霊
鞭の一振り
森*8
島*6
沼*2
欺瞞の神殿
どないでしょうか。
英雄的のような速さはないものの、
4ターン目の十分なサイズのクリーチャーは3枚おり、
マナクリーチャーも十分に効果的に使えるのではないかと思います。
タッチ不要だよ、
緑白の方がいいよ、
全然ちゃうデッキだよ、
等含めてまたご意見いただけたら幸甚です。
プール
青
潮流の合唱者*2
牙海岸のセイレーン
記憶の壁
理想の調停者
空想の原型
無効*2
撤回のらせん
保護色
一過性の知力
予期された運命
阻まれた希望
予言
海神の復讐
緑
レイナ塔の英雄
旅するサテュロス
ニクス生まれの狼
セテッサの誓約者*2
スコラ谷の災い
信条の戦士
フィーリーズ団の精鋭兵
ナイレアの信奉者
墓荒らし蜘蛛
黄金の木立ちの蛇
戦士の教訓
定命の者の決意
蛮族の血気
ケイラメトラの好意
神々の融和
拠点防衛
古代への衰退
選別の印
ナイレアの弓
食餌の時間
狼育ち
黒
悪意の幻霊
ニクス生まれの幻霊
ティマレットの召使い*2
悪魔の皮のミノタウルス
忌まわしい変身
悲哀まみれ
骨読み
蘇りし者の行進
鞭の一振り
一口の草毒
白
忠実なペガサス
旅する哲人
レオニンの投網使い
オレスコスの太陽導き
神に寵愛された将軍
ラゴンナ団の長老
大アカシカ*2
アクロスの密集軍
セテッサのグリフィン
ヘリオッドの福音者
エファラの輝き*2
くぎ付け
戦識の武勇
存在の破棄
神聖なる評決
赤
クラグマの解体者
一つ目峠のサイクロプス
石殴りの巨人
火花の衝撃*2
ドラゴンのマントル
難題への挑戦
神々の憤怒
稲妻の流弾
パーフォロスの試練
多色
憤怒売り
英雄の記録者*2
クラグマの戦呼び
茶
金床鋳込みの猛禽
こそ泥の兜*2
土地
欺瞞の神殿
またもプレイアブルクリーチャー数把握
とはいえ赤と黒は明らかに除外される
青5
緑10
白7
さらに緑白だと2体追加。
しかし白のクリーチャーは低マナ帯のものばかり。
緑も英雄的で+1/+1カウンターを配置するクリーチャーは、
プールには4枚存在するものの、
コンバットトリックの枚数的にも1枚か2枚で十分。
サンプルデッキ緑白
レオニンの投網使い
オレスコスの太陽導き
神に寵愛された将軍
ラゴンナ団の長老
アクロスの密集軍
セテッサのグリフィン
旅するサテュロス
ニクス生まれの狼
スコラ谷の災い
信条の戦士
フィーリーズ団の精鋭兵
ナイレアの信奉者
墓荒らし蜘蛛
黄金の木立ちの蛇
英雄の記録者*2
戦識の武勇
存在の破棄
神聖なる評決
蛮族の血気
ナイレアの弓
食餌の時間
狼育ち
今適当に組んだものだがこのような形になると思う。
一見マナカーブも良く、
テンポ良く展開できそうなデッキだが、
対戦相手のタフネス4以上のクリーチャーに対応する手段が少ない。
青は飛行クリーチャーが多く、
爆弾アンコモンでフィニッシャーとなる空想の原型、海神の復讐がある。
重めのカードが多いため、
低マナ帯、高マナ帯で緑と住み分けができ、
島の枚数はそこまで必要ない。
つまり欺瞞の神殿を自然に使いながら黒をタッチできる?
ということで実際に使用したのが下のデッキ。
デッキ
旅するサテュロス
ニクス生まれの狼
セテッサの誓約者
スコラ谷の災い
フィーリーズ団の精鋭兵
ナイレアの信奉者
墓荒らし蜘蛛
黄金の木立ちの蛇
定命の者の決意
ナイレアの弓
食餌の時間
狼育ち
潮流の合唱者*2
牙海岸のセイレーン
理想の調停者
空想の原型
撤回のらせん
保護色
阻まれた希望
海神の復讐
悪意の幻霊
鞭の一振り
森*8
島*6
沼*2
欺瞞の神殿
どないでしょうか。
英雄的のような速さはないものの、
4ターン目の十分なサイズのクリーチャーは3枚おり、
マナクリーチャーも十分に効果的に使えるのではないかと思います。
タッチ不要だよ、
緑白の方がいいよ、
全然ちゃうデッキだよ、
等含めてまたご意見いただけたら幸甚です。
0-4!
アカンやつや。
プール
青
深海の催眠術師
形態の職工
蒸気の精
前兆語り
はじけるトリトン
ニクス生まれのトリトン
先見のキマイラ
スフィンクスの信奉者
空想の原型
一過性の知力
撤回のらせん
保護色
阻まれた希望
圧倒的な波
捕海
神託者の眼識
黒
悪意に満ちた蘇りし者
悪魔の皮の喧嘩屋
肉飢えの馬
フィナックスの信奉者
絶望の偽母
蘇りしケンタウルス
強欲なハーピー
モーギスの戦詠唱者
湿原霧のタイタン*3
彷徨える魂の勇者
残酷なハイソニア
窒息死
死の国の重み
赤
アクロスの十字軍
槍先のオリアード
クラグマの解体者
怒血のシャーマン
国境地帯のミノタウルス
不機嫌なサイクロプス
ファラガックスの巨人
統率の取れた突撃
パーフォロスの試練
灼熱の血
槌の一撃
稲妻の流弾
緑
突撃するアナグマ
菅草の蠍
サテュロスの享楽者
ケンタウルスの武芸者
ニクス生まれの狼
セテッサの星砕き*3
黄金の木立ちの蛇
忍耐の原型
拠点防衛*2
ケイラメトラの好意
ナイレアの存在
残忍な発動
古代への衰退
切り裂く風
白
セテッサの戦神官
乗騎ぺガサス
旅する哲人
密集軍の指揮者
エイスリオスの学者
セテッサのグリフィン*2
グリフィンの夢掴み*2
受勲したグリフィン
ヘリオッドの福音者
くぎ付け*2
異端の輝き
剥離*2
神聖なる評決
マルチ
キオーラの追随者
アクロスの重装歩兵
ファリカの癒し人
無色
ゴルゴンの首
青銅の黒貂
悪意の神殿
青はタフネス3の軽量クリーチャーが十分におり、
バウンスが2枚等、スペルも悪くない。
黒は神話レアの2枚が目を引く。
数少ないスペルも除去で、デッキに入る。
赤はスペルの質という意味では良質だが、
絶対的な枚数が少なく、生物も微妙。
緑は中心色になりそうになく、
それならばケンタウルスの武芸者なども活きない。
スペルの質は低い。
白は高いマナ域のクリーチャーが主力とは言いがたい。
除去3枚は魅力ではある。
デッキに入りそうなクリーチャーの数(個人の感想です)
青8
黒8
赤6
緑5
白6
5マナ程度の高マナ域のクリーチャーでの戦闘が重要になるこの環境、
その域で戦えるクリーチャーが多く組むとなると…?
実際組んだの
形態の職工
蒸気の精
前兆語り
はじけるトリトン
ニクス生まれのトリトン
先見のキマイラ
スフィンクスの信奉者
空想の原型
撤回のらせん
阻まれた希望
圧倒的な波
捕海
神託者の眼識
悪意に満ちた蘇りし者
フィナックスの信奉者
絶望の偽母
蘇りしケンタウルス
強欲なハーピー
彷徨える魂の勇者
残酷なハイソニア
窒息死
死の国の重み
島*9
沼*8
悪意の神殿
サイドしたカード
湿原霧のタイタン*3
ゴルゴンの首
起きた事象
相手の2/3を止めることは出来ても、
処理できない。
ブロックされても良いやの攻撃でライフを削られる。
それでライフはこっちの不利になり、
こちらが有利な体制に持っていけそうなところで押し込まれる
↓
相手のクリーチャーを戦闘で処理しやすいようサードボードする
↓
それでも負けた
シールド教えてください
アカンやつや。
プール
青
深海の催眠術師
形態の職工
蒸気の精
前兆語り
はじけるトリトン
ニクス生まれのトリトン
先見のキマイラ
スフィンクスの信奉者
空想の原型
一過性の知力
撤回のらせん
保護色
阻まれた希望
圧倒的な波
捕海
神託者の眼識
黒
悪意に満ちた蘇りし者
悪魔の皮の喧嘩屋
肉飢えの馬
フィナックスの信奉者
絶望の偽母
蘇りしケンタウルス
強欲なハーピー
モーギスの戦詠唱者
湿原霧のタイタン*3
彷徨える魂の勇者
残酷なハイソニア
窒息死
死の国の重み
赤
アクロスの十字軍
槍先のオリアード
クラグマの解体者
怒血のシャーマン
国境地帯のミノタウルス
不機嫌なサイクロプス
ファラガックスの巨人
統率の取れた突撃
パーフォロスの試練
灼熱の血
槌の一撃
稲妻の流弾
緑
突撃するアナグマ
菅草の蠍
サテュロスの享楽者
ケンタウルスの武芸者
ニクス生まれの狼
セテッサの星砕き*3
黄金の木立ちの蛇
忍耐の原型
拠点防衛*2
ケイラメトラの好意
ナイレアの存在
残忍な発動
古代への衰退
切り裂く風
白
セテッサの戦神官
乗騎ぺガサス
旅する哲人
密集軍の指揮者
エイスリオスの学者
セテッサのグリフィン*2
グリフィンの夢掴み*2
受勲したグリフィン
ヘリオッドの福音者
くぎ付け*2
異端の輝き
剥離*2
神聖なる評決
マルチ
キオーラの追随者
アクロスの重装歩兵
ファリカの癒し人
無色
ゴルゴンの首
青銅の黒貂
悪意の神殿
青はタフネス3の軽量クリーチャーが十分におり、
バウンスが2枚等、スペルも悪くない。
黒は神話レアの2枚が目を引く。
数少ないスペルも除去で、デッキに入る。
赤はスペルの質という意味では良質だが、
絶対的な枚数が少なく、生物も微妙。
緑は中心色になりそうになく、
それならばケンタウルスの武芸者なども活きない。
スペルの質は低い。
白は高いマナ域のクリーチャーが主力とは言いがたい。
除去3枚は魅力ではある。
デッキに入りそうなクリーチャーの数(個人の感想です)
青8
黒8
赤6
緑5
白6
5マナ程度の高マナ域のクリーチャーでの戦闘が重要になるこの環境、
その域で戦えるクリーチャーが多く組むとなると…?
実際組んだの
形態の職工
蒸気の精
前兆語り
はじけるトリトン
ニクス生まれのトリトン
先見のキマイラ
スフィンクスの信奉者
空想の原型
撤回のらせん
阻まれた希望
圧倒的な波
捕海
神託者の眼識
悪意に満ちた蘇りし者
フィナックスの信奉者
絶望の偽母
蘇りしケンタウルス
強欲なハーピー
彷徨える魂の勇者
残酷なハイソニア
窒息死
死の国の重み
島*9
沼*8
悪意の神殿
サイドしたカード
湿原霧のタイタン*3
ゴルゴンの首
起きた事象
相手の2/3を止めることは出来ても、
処理できない。
ブロックされても良いやの攻撃でライフを削られる。
それでライフはこっちの不利になり、
こちらが有利な体制に持っていけそうなところで押し込まれる
↓
相手のクリーチャーを戦闘で処理しやすいようサードボードする
↓
それでも負けた
シールド教えてください